Object.Destory
Destory(Object)并没有立刻,马上,及时的删除这个Object。
举例
在使用NGUI的Table或Grid进行布局时,就需要注意了:尽量不要使用Destroy 来销毁GameObject,而是使用gameObject.SetActive(false);
建议方法
建议使用setactive(false)替代destory
int max = parent.childCount; //全部都隐藏 for (int i = 0; i < max; i++) { parent.GetChild(i).gameObject.SetActive(false); } int idx = 0; 根据需要显示,并设置值 foreach (CWeaponVo weaponVo in weapons) { UILabel atkLabel; var nature = weaponVo.Info.Nature.ToLower(); if (!propertyLabels.TryGetValue(nature,out atkLabel)) { newObj = parent.GetChild(idx).gameObject; newObj.SetActive(true); sprite = newObj.GetComponent<UISprite>(); sprite.spriteName = iconWpProperty[nature]; atkLabel = GetControl<UILabel>("TotalLabel",newObj.transform); propertyLabels[nature] = atkLabel; } idx++; }
慎用Destory
每次Refresh时都销毁之前的 void Refresh() { foreach (var obj PropertyObjList) { Destroy(obj); } PropertyObjList.Clear(); } RenderUI() { weapons) { UILabel atkLabel; weaponVo.Info.Nature.ToLower(); 生成新的 atkLabel)) { newObj = Instantiate(properTemplate) as GameObject; CBase.Assert(newObj); newObj.SetActive(); CTool.SetChild(newObj,parent.gameObject); sprite = newObj.GetComponent<UISprite>(); sprite.spriteName = iconWpProperty[nature]; atkLabel = GetControl<UILabel>( atkLabel; PropertyObjList.Add(newObj); } } 重设Table位置 properTable.Reposition(); }
意外后果
使用Destory(obj),在重设Table的位置时,因为Destory不及时 所以残留着之前的child
Instance GameObject
Instance NGUI widget
在Instance 绑有ngui组件的prefab时,建议把gameobject.setActive(false)之后再instance。不然很容易引起多生成一个UICamera。
NGUI版本:3.6.x
生成多的UICamera?
因为ngui的panel在渲染时,会检查组件是否在UICamera下,instance生成的临时对像没有ParentRoot,很容易引起bug。
文档资料
文档:@L_404_1@
原文链接:/unity/995651.html