cocos对象池的使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos对象池的使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

enemy.js

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,properties: {
  3. enemySpeed: 0,//设置加速度
  4. },//初始化当前节点的y坐标
  5. init: function () {
  6. this.node.y = 0;
  7. },onLoad () {
  8. },start () {
  9. },update (dt) {
  10. this.node.y += this.enemySpeed; //每帧运动
  11. },});

game.js

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,properties: {
  3. enemyPrefab: {
  4. default: null,type: cc.Prefab,},createEnemy: function (parentNode) {
  5. let enemy = null;
  6. if (this.enemyPool.size() > 0) { // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象
  7. enemy = this.enemyPool.get();
  8. } else { // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建
  9. enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab);
  10. }
  11. enemy.parent = parentNode; //生成的敌人加入节点树
  12. this.enemyNew = enemy;
  13. enemy.getComponent(enemy‘).init(); //接下来就可以调用 enemy 身上的脚本进行初始化,
  14. //如果不初始化enemy,在从对象池中获取this.enemyPool.get();的时候,该enemy身上的脚本参数还接着上次调用的时候;
  15. //因为执行this.enemyPool.put();只是把enemy重新放回对象池,并不是真正销毁;执行this.enemyPool.get()又可以重新获取出来;
  16. },//监听键盘
  17. setInputControl: function () {
  18. cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);
  19. },onKeyDown: function (event) {
  20. switch(event.keyCode) {
  21. case cc.KEY.t:
  22. this.enemyPool.put(this.enemyNew); //点击键盘T键销毁敌人
  23. break;
  24. case cc.KEY.c:
  25. this.createEnemy(this.node); //点击C键创建敌人
  26. break;
  27. }
  28. },onLoad () {
  29. this.enemyPool = new cc.NodePool(); //new一个对象池出来
  30. this.setInputControl(); //加载场景后持续监听键盘
  31. },// start () {
  32. // console.log(this.enemyPool.size());
  33. // this.createEnemy(this.node);
  34. // },
  35. update (dt) {
  36. console.log(this.enemyPool.size());
  37. },});

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