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四个响应函数
1 EventListenerPhysicsContact* evContact = EventListenerPhysicsContact::create();//创建一个物理世界的碰撞事件 2 evContact->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact) 3 { 4 CCLOG("Begin!\n"); 5 return true; 6 }; 7 evContact->onContactPreSolve = [](PhysicsContact& contact,PhysicsContactPreSolve& solve) 8 { 9 CCLOG("PreSolve!\n"); 10 return true; 11 }; 12 evContact->onContactPostSolve = [](PhysicsContact& contact,const PhysicsContactPostSolve& solve) 13 { 14 CCLOG("PostSolve!\n"); 15 }; 16 evContact->onContactSeperate = [=](PhysicsContact& contact)//该函数在两个碰撞的刚体分离后调用 17 { 18 CCLOG("Seperate!\n"); 19 auto bodyA = (Sprite*)(contact.getShapeA()->getBody()->getNode());//两个碰撞刚体相对应的节点之A 20 auto bodyB = (Sprite*)(contact.getShapeB()->getBody()->getNode());//两个相碰撞刚体对应节点之B 21 if(!bodyA||!bodyB)//按理说碰撞发生之后不会发生有一个刚体的节点不存在的情况,但是实际测试时发现bodyA或bodyB有为NULL的情况,因此我们在这里做一个判断排除节点为空的情况 22 return; 23 int tagA = bodyA->getTag(); 24 int tagB = bodyB->getTag(); 25 if(tagA == 3) 26 { 27 bodyA->removeFromParentAndCleanup(true); 28 } 29 if(tagB == 3) 30 { 31 bodyB->removeFromParentAndCleanup(true); 32 } 33 // prop->setVisible(true); 34 }; 35 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(evContact,this);//注册碰撞事件
1:接触测试掩码 ContactTestBitmask(默认值:0xFFFFFFFF)
2:类别掩码 CategoryBitmask (默认值:0x00000000)
3:碰撞掩码 CollisionBitmask (默认值:0xFFFFFFFF)
只有两者的接触测试掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非0值,表明这两个物体会触发碰撞检测事件,
也就是会执行onContactBegin和onContactSeperate函数。
假设有三个物体(body1、body2、body3),设置接触测试掩码如下:
body1->setContactTestBitmask(0x01) //0001
body2->setContactTestBitmask(0x03) //0011
body3->setContactTestBitmask(0x02) //0010
body1和body2,以及body2和body3是可以触发碰撞检测事件的,会执行会执行onContactBegin和onContactSeperate函数。
而body1和body3是不能的,上面的四个函数也不会执行。
对于类别掩码和碰撞掩码,他们的作用是检测两个物体接触时是否发生“碰撞反应”。“碰撞反应”会表现为一个物体受到另外
物体的碰撞,而改变运动方向。由于两个物体是“刚体”,在碰撞时两个物体不会交叉。
类别掩码:定义了一个物体所属类别,每一个物体在场景中能被分配到多达32个不同的类别。
碰撞掩码:当两个物体接触时,改物体的碰撞掩码与另一个物体的类别掩码执行“逻辑与”运算,如果结果为非0值,
该物体能够对另一个物体的碰撞发生反应。会执行onContactPostSolve和onContactSeperate函数(前提是碰撞检测事件会触发,
也就是上面说的ContactTestBitmask进行逻辑与为非0),
经测试:
1:ContactTestBitmask逻辑与非0 ContactTestBitmask和ContactTestBitmask逻辑与非0
上述四个函数均会触发(前提是前两个函数返回都为true),也会产生“碰撞反应”:
2:ContactTestBitmask逻辑与:0 ContactTestBitmask和ContactTestBitmask逻辑与非0
上述四个函数均不会触发,会产生“碰撞反应”:
3:ContactTestBitmask逻辑与非0 ContactTestBitmask和ContactTestBitmask逻辑与为0
上述四个函数均会触发(前提是前两个函数返回都为true),不会产生“碰撞反应”(就是会直接穿过,交叉);
4:ContactTestBitmask逻辑与为0 ContactTestBitmask和ContactTestBitmask逻辑与为0
上述四个函数均不会触发,不会产生“碰撞反应”(就是会直接穿过,交叉);