关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:
cocos2d-x 的世界是基于CCObject类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个CCObject。
//CCObject 内部维护着一个引用计数,引用计数为 0 就自动释放 unsigned int m_uReference; //管理内存的实质就是管理这些 “引用计数” 了,使用 retain 和 release 方法对引用计数进行操作 void release(void);//引用计数:--m_uReference void retain(void); //引用计数:++m_uReference CCObject* autorelease(void);
这里引入了自动释放池的概念,它的作用是:每一帧都检测池中对象的引用计数。为什么需要它?
>>使用create创建一个对象时候,我们可能并不立即使用,这时为了保证在使用之前不会被释放掉,就让它存活一帧,所以初始引用计数为1。
>>如果当前帧结束了,仍然没有使用,则在帧过渡时,自动释放池会遍历池中的对象,发现其引用计数为1,释放掉对象,所以下一帧就不存在了。
//初始化一个对象 static CCObject* create() { //new CCObject 对象 CCObject *pRet = new CCObject(); if (pRet && pRet->init()) { //添加到自动释放池 pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = 0; return 0; } } //我们看到初始化的对象 自引用 m_uReference = 1 CCObject::CCObject(void) :m_uAutoReleaseCount(0),m_uReference(1) // when the object is created,the reference count of it is 1,m_nLuaID(0) { static unsigned int uObjectCount = 0; m_uID = ++uObjectCount; } //标记为自动释放对象 CCObject* CCObject::autorelease(void) { //添加到自动释放池 CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this); return this; }
由此可见,创建的对象如果没有使用,则会交由自动释放池自动释放掉,不需要担心。那如何才算使用了呢?
》任何导致引用计数增加++(>1)的行为都算是使用了:
CCNode* node = CCNode::create() //方式一:retain CCSprite* sp = CCSprite::create("a.png"); sp->retain(); //如果不retain,以后就用不到了 //方式二:交给父类,隐式retian node->addChild(sp);//此时它的释放由它的父类来管理了 node->setSprite(sp);//或者赋值给成员变量
最后列几个需要注意的地方:
1>CCArray创建之后,需要retain,在使用该数组的类中析构函数中release它。
2>new出来的对象,即不采用cocos2dx内置的内存管理方式时,尤其要注意手动释放delete,因为它没有添加到自动释放池中,导致初始时的引用计数1没有释放。
3>new和create的一个重大区别:没有走父类的init()函数。有些父类(例Widget)在init()中做了一些初始工作,此时new出来的对象缺少这部分操作(有些成员没有初始化),在释放的时候会报错。这种情况主要发生在new一个CCNode及其子类对象的身上。
原文链接:/cocos2dx/343537.html