前言
这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。
正文
碰撞检测:
碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。
检测碰撞的函数如下:
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functionGameScene:checkCollision()
--这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
for
k_b,v_binpairs(self.bullets)
do
k_e,v_einpairs(self.enermy)
do
localeffectSprite=display.newSprite(
"#explosion_01.png"
):addTo(self)--爆炸精灵
effectSprite:pos(v_e:getPosition())
--这里用了笨方法,在播放完动画后,removeSelf,这个Animation是不是不能更Action一起呢?没有在API中找到答案,我会继续的。
effectSprite:playAnimationOnce(self:createAnimation(
"explosion_0%d.png"
,0.5,3))
localsequence=cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(0.6),
cc.CallFunc:create(function()
effectSprite:removeSelf()
end)
)
effectSprite:runAction(sequence)
--子弹是一枪毙命,偷懒了
v_e.isDead=
true
v_b.isDead=
true
end
end
end
--清除死亡的子弹和敌人
do
v_b.isDead==
true
then
self.bullets[v_b]=nil
v_b:removeSelf()
end
end
do
v_e.isDead==
then
self.enermy[v_e]=nil
v_e:removeSelf()
end
end
end
--帧动画从1开始,返回一个真动画
functionGameScene:createAnimation(frameName,delayTime,frameNum)
localframes=display.newFrames(frameName,1,frameNum)
localanimation=display.newAnimation(frames,delayTime/frameNum)
return
animation
end
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到这里,我要写的东西就完了,这个程序没有那么精致,但是,其中还是有不少知识点的,相信对于像我一样刚开始接触quick的人来说还是有帮助的,当然,至于程序的细化,实现更复杂的功能,就《微信打飞机来说》,剩下的工作可能就是更改了,应该没多少难点了。
GameScene源码:
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@H_404_357@
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@H_404_385@
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@H_871_403@
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@H_328_502@require("src/app/scenes/Utils"
)
"src/app/data/EnermyConfig"
)
localBulletConfig=require(
"src/app/data/BulletConfig"
)
localBulletSprite=import(
".BulletSprite"
)
localEnermySprite=import(
".EnermySprite"
)
localscheduler=require(cc.PACKAGE_NAME..
".scheduler"
)
localGameScene=
class
(
"GameScene"
display.newScene(
)
end)
functionGameScene:ctor()
--加载plist
display.addSpriteFrames(
"explosion.plist"
"explosion.png"
--添加Player精灵
self.player=display.newSprite(
"hero_1.png"
):addTo(self)
self.player:pos(display.cx,display.cy)
self.player:setLocalZOrder(10)
self.touchPos=cc.p(0,0)
self.bullets={}
self.enermy={}
--添加一个TouchLayer接收点击事件
self.touchLayer=display.newColorLayer(cc.c4b(255,255)):addTo(self)
self.touchLayer:setTouchEnabled(
)
self.touchLayer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
@H_404_256@
event.name==
"began"
then
self.touchPos=cc.p(event.x,event.y)
elseifevent.name==
"moved"
then
localx=event.x-self.touchPos.x;
localy=event.y-self.touchPos.y;
self:onTouch(x,y);
else
end
return
true
end)
--添加子弹的创建计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:createBullet()
self:createEnermy()
self:checkCollision()
end,1)--1为时间
--添加碰撞检测的计时器
scheduler.scheduleGlobal(function()
self:checkCollision()
end
functionGameScene:onTouch(x,y)
--更新飞机的位置,没有对飞机是否会触屏做限制
self.player:pos(self.player:getPositionX()+x,self.player:getPositionY()+y)
end
functionGameScene:createBullet()
localconfig=config_bullets[1]
localbullet=BulletSprite:create(config):addTo(self)
bullet:pos(self.player:getPosition())
self.bullets[bullet]=bullet
end
functionGameScene:createEnermy()
--print(
"createenermyschedule"
)
localconfig=config_enermy[1]
localx=math.random(100,400)
localy=display.height+100
localenermy=EnermySprite:create(config):addTo(self)
enermy:setPosition(cc.p(x,y))
self.enermy[enermy]=enermy
end
functionGameScene:checkCollision()
--这个方法处理碰撞检测,子弹和敌人的碰撞检测,敌人和player的碰撞检测
do
do
Box())then
):addTo(self)
effectSprite:pos(v_e:getPosition())
--effectSprite:runAction(cc.Sequence(self:createAnimation(
cc.CallFunc:create(function()
effectSprite:removeSelf()
end)
)
effectSprite:runAction(sequence)
true
true
end
end
end
--清除死亡的子弹和敌人
do
then
self.bullets[v_b]=nil
v_b:removeSelf()
end
end
do
then
self.enermy[v_e]=nil
v_e:removeSelf()
end
end
end
--帧动画从1开始
animation
end
functionGameScene:onEnter()
end
functionGameScene:onExit()
end
GameScene
由于,自己知识有限,程序可能还有其他问题。如果,有人发现希望指正,大家一起进步吧!!
感谢本文笔者(最后的牛仔)的分享,Cocos引擎中文官网欢迎更多的开发者分享开发经验。来稿请发送至:support@cocos.org。