cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币

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# cocos2dx3.0之跑酷使用磁铁道具吸收金币

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在跑酷游戏中,我们常常需要有这么一个场景,runner 在跑酷的过程中可以吃金币,当他吃到一个磁铁道具的时候,此时屏幕范围内的所有金币都会朝着runner 飞过来,达到吃金币的效果


原理

其实原理很简单,我们在设计跑酷游戏的过程中,其实runner的x坐标一直没有变化的,都是背景和道具在向后移动从而产生跑酷效果。当runner jump 的时候,其实是给runner 一个向上的初速度,让他进行自由落体运动。cocos2dx3.0 集成了物理引擎chipmunk.我们可以很方便的获取runner的动态坐标。
获得了runner的坐标之后,我们就可以用一个简单的action 来实现吸附金币的效果了。具体情况是,只要金币没有移出道屏幕外,我们就可对金币使用该action。

实现方法与关键代码

下面我简单的把实习方法和关键代码阐述一下

  1. auto contactListenner = EventListenerPhysicsContact::create();
  2. contactListenner->onContactBegin = [this](PhysicsContact &contact)
  3. {
  4. auto b_1 = (Sprite* )contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  5. auto b_2 = (Sprite* )contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  6.  
  7. //磁铁吸收金币
  8. if(b_1->getTag() == magnetTag || b_2->getTag() == magnetTag){
  9. b_1->setVisible(false);
  10. _baseManager->getCoinsByMagnet(_runner);
  11. }
  12.  
  13. return false;
  14. };
  15.  
  16. Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
  17. addEventListenerWithSceneGraPHPriority(contactListenner,this);
  18. }
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. void BaseManager::getCoinsByMagnet(Runner* runner){
  24.  
  25. for(auto coin : _coinVec){
  26. if(coin->getPositionX()>coin->getConSize().width/2){
  27. Vec2 pos = runner->getPhysicsBody()->getPosition();
  28. auto actionTo = MoveTo::create(0.6,pos);
  29. coin->runAction(actionTo);
  30. }
  31. }
  32. }

代码应该很简单,我就不解释了。。。。

效果

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