看以下事例代码:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node1->setName("node1"); auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5); auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node2->runAction(action1); node2->setName("node2"); node1->addChild(node2);
就只是在场景初始化时加入以上代码。并没有将node1 添加到场景。
在循环结束后node1显然被释放掉了。但是node2并不会被释放,原因是它do 了一个action,这一操作会将它的计数+1,变成3次,node1释放和循环结束会影响node2的计数-1,最后node2的计数是1,但是循环已经结束,而且拿不到node2,它就这么一直在内存中。
讲上面这个原因是今天分析了一下游戏的性能,然后就发现了这个坑爹的内存泄露。
那游戏中怎么会出现这种情况呢?
local node = cc.CSLoader:createNode(path)
对,就是这个鬼东西:CSLoader,估计很多项目都是这样下载资源的吧。正常来说CSLoader并没有什么问题,但是一些特殊的情况就会造成内存泄露。
先说结论吧:
1:node并没有加入到场景中。
2:path对应的资源中有ProjcetNode
在同时满足以上两点的情况下会出现内存泄露。
原因如下:
if (classname == "ProjectNode") { auto reader = ProjectNodeReader::getInstance(); auto projectNodeOptions = (ProjectNodeOptions*)options->data(); std::string filePath = projectNodeOptions->fileName()->c_str(); CCLOG("filePath = %s",filePath.c_str()); cocostudio::timeline::ActionTimeline* action = nullptr; if (filePath != "" && FileUtils::getInstance()->isFileExist(filePath)) { node = createNodeWithFlatBuffersFile(filePath); action = cocostudio::timeline::ActionTimelineCache::getInstance()->createActionWithFlatBuffersFile(filePath); } else { node = Node::create(); } reader->setPropsWithFlatBuffers(node,options->data()); if (action) { node->runAction(action); action->gotoFrameAndPause(0); } }
妈蛋,这里do 了一个action。明白了吧!!!
项目一朋友只是为了获取到资源的大小而已,并不需要加入到场景中,所以内存泄露出现了。
解决办法:
for (auto& child : _children) { <span style="white-space:pre"> </span><span style="color:#ff0000;">if(child){ <span style="white-space:pre"> </span>child->stopAllActions()//actionmanager加的就由它来减吧 }</span> child->_parent = nullptr; }
延伸:Node是如何被释放内存的?
Node被删除是在release中,当_referenceCount为0时就会释放Node占用的内存。
情况一:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node1->setName("node1"); auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5); auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); //node2->runAction(action1); node2->setName("node2"); node1->addChild(node2);这个时候node1和node2是如何释放内存的?node1很简单:在循环结束时,autoreleasepool会主动调用node1的release方法,而它的_referenceCount就是1,所以被delete了,而node2呢?他这个时候的_referenceCount为2,autoreleasepool只会减1,第2次减1是如何发生的呢?这就要涉及到node的_children了,在将node2 add到node1时,会被插入到node1的_children中:
void pushBack(T object) { CCASSERT(object != nullptr,"The object should not be nullptr"); _data.push_back( object ); object->retain();//计数+1 }
在析构node1后,自然_children对象也会被析构(C++基础哦),所以看Vector的析构函数,最终到了clear()
void clear() { for( auto it = std::begin(_data); it != std::end(_data); ++it ) { (*it)->release(); } _data.clear(); }
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node1->setName("node1"); auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5); auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); //node2->runAction(action1); node2->setName("node2"); node1->addChild(node2); this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();游戏中的逻辑就是这样的。
void Node::detachChild(Node *child,ssize_t childIndex,bool doCleanup) { if (_running) { child->onExitTransitionDidStart(); child->onExit(); } #if CC_USE_PHYSICS child->removeFromPhysicsWorld(); #endif if (doCleanup) { child->cleanup(); } child->setParent(nullptr); _children.erase(childIndex); }_children.erase的时候调用release方法,delete掉node1,node2 delete时候和情况一样。
情况三:
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node1->setName("node1"); auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5); auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); node2->runAction(action1); node2->setName("node2"); node1->addChild(node2); this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();也不会有泄露。
node1 remove之前node2的_referenceCount为2(action还未结束前),node1就只是1。
void Node::detachChild(Node *child,bool doCleanup) { if (_running) { child->onExitTransitionDidStart(); child->onExit(); } #if CC_USE_PHYSICS child->removeFromPhysicsWorld(); #endif if (doCleanup) { child->cleanup(); } child->setParent(nullptr); _children.erase(childIndex); }
_children.erase这里-1之前就已经说过了,另外一次出现在child->cleanup
void Node::cleanup() { // actions this->stopAllActions(); this->unscheduleAllCallbacks(); #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING if ( _scriptType != kScriptTypeNone) { int action = kNodeOnCleanup; BasicScriptData data(this,(void*)&action); ScriptEvent scriptEvent(kNodeEvent,(void*)&data); ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent); } #endif // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING // timers for( const auto &child: _children) child->cleanup(); }
void Node::stopAllActions() { _actionManager->removeAllActionsFromTarget(this); }
void ActionManager::deleteHashElement(tHashElement *element) { ccArrayFree(element->actions); HASH_DEL(_targets,element); element->target->release(); free(element); }
在node2动作还未结束前,actionmanager中持有node2的引用,只有node2完成了动作才会 由actionmanager来release掉node2。
所以在node1 cleanup时,会触发node2的 cleanup,终止node2的动作,从actionmanager中移除node2,node2的计数-1。这也是最开头的哪个泄露的原因,node没有从actionmanager中移除,一直保持了1的状态。
原文链接:/cocos2dx/340782.html