[cb]NGUI事件及复杂UI管理

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了[cb]NGUI事件及复杂UI管理前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

事件管理

看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。

UIEventListener

我们项目的做法是:在每一个需要进行事件处理的控件上绑定UIEventListener脚本

示例代码

void Init()
{
    //方式一
    var PausePanel = GetControl<Gameobject>("PausePanel");
    PausePanel.GetComponent<UIEventListener>().onClick = new UIEventListener.VoidDelegate((obj) => PausePanel.gameObject.SetActive(false));
    方式二
    var GMBtn = GetControl<Gameobject>(GMBtn);
    UIEventListener.get(GMbtn).onClick = GMBtnClick;
}

UI面板管理

在我们的项目中,每一个UI面板都是一个单独的Scene而不是prefab,每一个UI面板都有一个对应的Class管理类

实际使用

在cb-Art工程/Product/UI/Battle.unity [战斗界面UI],使用导出功能把UI场景打包成一个单独的Assetbundle。

在cb-Clien工程需要用到的地方 动态加载进来

在cb-Client/Code/UI/CUIBattle.cs [战斗界面UI处理],通过一个Class单独处理这个Assetbunld中加载出来的UI面板

注:每一个UI都有一个和自己名字对应的Class来处理。[eg:Home.unity->CUIHome]

优缺点

这种做法代码文件量比较大,但代码文件按面板独立便于管理,查错也更方便

UI类图

CUIBase

原文链接:/unity/995664.html

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