事件管理
看了有些文章关于NGUI的事件管理,许多人的做法的是封装一个事件处理层,避免在每个UI控件上都绑定事件处理脚本。本文说说我们项目中的UI事件管理吧。
UIEventListener
我们项目的做法是:在每一个需要进行事件处理的控件上绑定UIEventListener脚本
示例代码
void Init() { //方式一 var PausePanel = GetControl<Gameobject>("PausePanel"); PausePanel.GetComponent<UIEventListener>().onClick = new UIEventListener.VoidDelegate((obj) => PausePanel.gameObject.SetActive(false)); 方式二 var GMBtn = GetControl<Gameobject>(GMBtn); UIEventListener.get(GMbtn).onClick = GMBtnClick; }
UI面板管理
在我们的项目中,每一个UI面板都是一个单独的Scene而不是prefab,每一个UI面板都有一个对应的Class管理类
实际使用
在cb-Art工程/Product/UI/Battle.unity [战斗界面UI],使用导出功能把UI场景打包成一个单独的Assetbundle。
在cb-Clien工程需要用到的地方 动态加载进来
在cb-Client/Code/UI/CUIBattle.cs [战斗界面UI处理],通过一个Class单独处理这个Assetbunld中加载出来的UI面板
注:每一个UI都有一个和自己名字对应的Class来处理。[eg:Home.unity->CUIHome]
优缺点
这种做法代码文件量比较大,但代码文件按面板独立便于管理,查错也更方便