cpu负载大约为20-25%,并没有变化,内存使用量永远在8 MB左右.
屏幕上有6个对象:标签,红色对象(Sprite),2x绿色对象(Sprite),一个框(Sprite)和“Ground”(Rect shape node)).
动态创建绿色和白色的对象,从右到左移动并在屏幕外被破坏:
- func scheduleAddingLiquid() {
- let wait = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(getRandomNumber(1,end: 3)))
- let block = SKAction.runBlock({
- [unowned self] in
- let liquidNode = LiquidNode(texture: self.liquidTexture,sceneFrame: self.frame)
- self.addChild(liquidNode)
- liquidNode.move()
- self.scheduleAddingLiquid()
- })
- let sequence = SKAction.sequence([wait,block])
- runAction(sequence)
和:
- func move() {
- let moveAction = SKAction.moveToX(-frame.width,duration: NSTimeInterval(3))
- let removeBlock = SKAction.runBlock({
- [unowned self] in
- self.removeFromParent()
- })
- runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeBlock]))
- }
红色对象“跳”屏幕触摸:
- if touches.count > 0 && isHeroOnGround && heroNode != nil {
- isHeroOnGround = false
- heroNode.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0,dy: 0)
- heroNode.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0,dy: 400))
- }
滞后发生在“跳跃”之后的随机时间间隔内(跳跃后约0.5至1.5秒).
发生碰撞时,不会发生碰撞,只是当红色物体在空中时.而且不是每一次跳跃.当FPS下降时,cpu负载不会增长.
测试在iOS 9.3,iPad mini 2.
更新1.在iOS 9.3上测试iPhone 6 – 前几秒钟,FPS约为50-55,然后不间断地为60.所以,它只在iPad mini 2上(我只有这两个设备,不能在其他设备上测试).
UPD 2.我已经注释掉了所有的对象创建代码,除了红色数字. “跳”时仍然滞后.所以,现在我确定它与applyImpulse方法有关.
UPD 3.这真的很真奇怪:我已经从touchesBegan方法中删除了所有代码,并且它仍然在触动上拖延!该方法是完全空的.我不知道为什么,但如果我点击几次,FPS下降…
如何调试?
解决方法
所以,首先,确保您的iPhone和iPad运行相同的iOS版本.也许有一个错误,或者也许他们修补了一个错误(从而导致一个工作,而不是另一个).
另外,尝试运行它在不同的仿真器…如果它运行完美的仿真器,那么我甚至更加怀疑的迷你(在它的当前配置).
这样,你也可以看看(也许)问题与iPhone(4:3或者iPad的任何一个)的方向有关.
有时候,我的项目文件(甚至没有插件)都会发生“非常奇怪”的事情,只需创建一个新的项目,将所有文件复制到固定的位置.如果在点击一个空的“touchesBegan”时,它是滞后的…让我认为Xcode /你的迷你的东西在手边 – 因为它只发生在那个设备上(因此我们知道到目前为止)…
其他要考虑的事情,
>您使用哪个版本的Xcode?尝试最新的beta /返回到7.3.有什么区别?
>你有另外一台电脑,你可以尝试建立项目吗?
>如果将[unowned self]或将它留下来,没有修改任何东西,那么我的建议是用print语句加载你的代码,看看发生了什么.
>如果您使用场景编辑器制作精灵节点,请将其全部删除并重新制作,或尝试以编程方式进行编辑.这在我的一些项目中修复了随机错误(似乎没有理由).