在我看来,系统采用了一个不同的屏幕截图,我的应用程序采用了applicationWillResignActive.
令我惊讶的是,系统(b)拍摄的图像与游戏(d)拍摄的图像之间存在约0.6秒的延迟.如果系统需要在applicationWillResignActive之前进行屏幕捕获,那么这种情况很有意义,但对于具有快速移动对象的游戏,玩家很容易注意到这一点.
我该如何解决这个问题?
以下是播放器制作的步骤以及它如何导致这种差异:
(a)玩家在玩游戏时会按下主页按钮. (b)进行系统屏幕捕获. (c)玩家点击游戏图标. (d)使用applicationWillResignActive拍摄的屏幕截图启动游戏. (e)游戏暂停,显示快速移动物体的差异.
解决方法
我相信这是因为你的游戏渲染不在主线程上(当然它不应该在主线程上),所以当返回applicationDidEnterBackground / applicationWillResignActive时,系统会立即从视频卡的缓冲区中截取屏幕截图.
此时,您的游戏循环线程仍在运行,因此它可能会在暂停之前更新某些帧.
我不知道你如何实现你的游戏循环,但你可以试试这个:
在applicationDidEnterBackground / applicationWillResignActive中,放置一个全局信号量(dispatch_semaphore_t)并阻止主线程,在你的游戏循环中,观察信号量,如果它存在,暂停游戏循环,然后发信号通知信号量.
这将确保在游戏暂停后拍摄屏幕截图.
另请注意,在applicationWillResignActive之后,系统将为任务切换器拍摄快照,在applicationDidEnterBackground之后,系统将在下次应用程序进入前景时拍摄快照.
希望这会帮助你.