最终效果图:
环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 没有使用到物理引擎
游戏场景
//
// WhiteSquareScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#define ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__
#include "Square.h"
#include "EndLine.h"
class EndLine;
USING_NS_CC;
class WhiteSquareScene : public cocos2d::Layer
{
private:
// 屏幕尺寸
Size winSize;
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
int tempTotalLine;
// 是否 正在 显示 结束行
bool isEndLineShowing;
// 计时器标签
Label *timerLabel;
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
Node *_gameLayer;
// 标记 是否正在计时
bool isTimerRunning;
// 游戏开始时的时间戳
long startTime;
// 结束行
EndLine * currentEndLine;
public:
// static create() 方法 内部调用init
CREATE_FUNC(WhiteSquareScene);
virtual bool init();
// 供外界调用(导演)
static cocos2d::Scene* createScene();
// 添加开始行
void addStartLine();
// 添加结束行
void addEndLine();
// 添加 正常的游戏行,最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
// 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void addNormalLine(int lineIndex);
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏
void addLayerTouchHandler();
// 游戏控制 游戏初始化
void initGame();
// 游戏层 整体下移
void gameLayerMoveDown();
void startTimer();
void stopTimer();
virtual void update(float dt);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__) */
//
// WhiteSquareScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "WhiteSquareScene.h"
#define kSquareWidth winSize.width/4
#define kSquareHeight winSize.height/4
USING_NS_CC;
Scene* WhiteSquareScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
// create方法 内部会调用init方法
auto layer = WhiteSquareScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
#pragma mark - 添加行(开始行、正常的游戏行、结束行)
// 添加 开始行 占屏幕底部的 四分之一,不用显示文字
void WhiteSquareScene::addStartLine()
{
auto b = Square::createWithArgs(Color3B::YELLOW,Size(winSize.width,kSquareHeight),"",20,Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3
b->setLineIndex(0);
}
// 添加 黑白相间的行 (该行中 黑色只有一个,且随机出现)
// 之所以在 添加正常的行时,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值
void WhiteSquareScene::addNormalLine(int lineIndex)
{
// 每添加一个游戏行,用成员变量 记住,当到50行时,就添加结束行
tempTotalLine++;
Square *b;
// 正常行中 黑色只有一个,且随机出现
int blackIndex = rand()%4;
// 创建4个 小方块
for (int i=0; i<4; i++)
{
Color3B color = blackIndex==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE;
// 宽度和高度 均为屏幕的四分之一,减去1是为了 有1个缝隙
b = Square::createWithArgs(color,Size(kSquareWidth - 1,kSquareHeight - 1),Color4B::BLACK);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
// 重要~~~最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等
b->setPosition(i * kSquareWidth,lineIndex * kSquareHeight);
// 绑定 其所在的 行号
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
b->setLineIndex(lineIndex);
}
}
// 添加 结束行 铺满全屏幕的 绿色的方块,还要显示文字
void WhiteSquareScene::addEndLine()
{
auto b = EndLine::createWithContext(this);
// 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3;结束行是 4
b->setLineIndex(4);
b->setPositionY(b->getLineIndex() * kSquareHeight);
// 添加到游戏层,方便管理
_gameLayer->addChild(b);
currentEndLine = b;
}
#pragma mark - 初始化
// 初始化
bool WhiteSquareScene::init()
{
// 父类的初始化
if ( !Layer::init() ) return false;
// 重要~~~~用当前 的时间戳 作为 随机数的种子
srand(time(NULL));
// 屏幕大小
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制
_gameLayer = Node::create();
addChild(_gameLayer);
// 添加一个计时器标签
timerLabel = Label::create();
timerLabel->setTextColor(Color4B::BLUE);
timerLabel->setSystemFontSize(48);
timerLabel->setPosition(winSize.width/2,winSize.height-100);
addChild(timerLabel);
// 游戏初始化
initGame();
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,就开始游戏
addLayerTouchHandler();
return true;
}
#pragma mark - Layer触摸监听
// 添加 监听当前 Layer的侦听器,就开始游戏
void WhiteSquareScene::addLayerTouchHandler()
{
// 单点触摸
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event* e)
{
auto squareArr = Square::getSquareArr();
Square *s;
// 遍历 所有的 方块 对象 数组,取出每一个方块
for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++)
{
// 解引用 取出每一个方块
s = *it;
// 如果 方块的行号是1 表示是正常行中的第一行;
// 并且 正常行的第1行中的某个方块 被触摸了
// 并且 被点击的还是黑块;开始计时
if (s->getLineIndex()==1&&
s->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()))
{
// 黑色
if (s->getColor()==Color3B::BLACK) {
// 第1次点击黑块,且计时器没有开始,那么才要开始计时
if (!isTimerRunning) {
this->startTimer();
}
// 黑色被点击之后 变成灰色
s->setColor(Color3B::GRAY);
// 执行整体下移 动画
this->gameLayerMoveDown();
}else if(s->getColor()==Color3B::GREEN){
// 点击了绿色,即 endLine
// 整体下移 并且停止计时
this->gameLayerMoveDown();
this->stopTimer();
}else{
// 变成红色 警示
s->setColor(Color3B::RED);
// 其他情况 不小心 点击到了 白块;弹出消息框
MessageBox("你点错了","点错了");
this->initGame();
}
// 重要~~~跳转循环,不用再遍历 SquareArr了
break;
}
}
return false;
};
// 向事件分发器注册侦听器,侦听整个Layer
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
}
#pragma mark - 游戏控制
// 游戏控制 开始游戏
void WhiteSquareScene::initGame()
{
//init
stopTimer();
// 开始时 清空 用于记录 当前游戏行数的 变量
tempTotalLine = 0;
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
isEndLineShowing = false;
isTimerRunning = false;
currentEndLine = NULL;
timerLabel->setString("0.000000");
// 每次重新开始游戏,清空方块对象数组
Square::removeAllSquares();
// 添加 开始行
addStartLine();
// 添加 正常的游戏行
addNormalLine(1);
addNormalLine(2);
addNormalLine(3);
}
// 游戏层 整体下移
void WhiteSquareScene::gameLayerMoveDown()
{
// 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行)
if (tempTotalLine<50) {
// 添加 正常行的第4行;由于 起始行号是0 ;正常行号是从1开始;因此 4表示在屏幕最上方 外边
addNormalLine(4);
}else if(!isEndLineShowing){
// 是否 正在 显示 结束行
// 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次)
addEndLine();
isEndLineShowing = true;
}
// 对所有的方块 进行遍历,让所有的方块 执行 下移操作
auto squareArr = Square::getSquareArr();
// 使用迭代器 对 对象数组进行 遍历
for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++) {
// 解引用 获得每一个方块;让方块自己执行 moveDown操作
(*it)->moveDown();
}
if (currentEndLine!=NULL) {
// 最后一行的行号是1时,也要下移
if (currentEndLine->getLineIndex()==1) {
// Game end
// 整体下移
gameLayerMoveDown();
// 停止计时器
stopTimer();
}
}
}
#pragma mark - 时钟方法
// 计时控制
void WhiteSquareScene::update(float dt)
{
// 不断地获取时间,计算用时
long timeInterval = clock()-startTime;
// 设置计时器标签 微秒转成秒 6次方
std::string str = StringUtils::format("%g",((double)timeInterval)/1000000);
timerLabel->setString(str);
}
// 开始计时
void WhiteSquareScene::startTimer()
{
if (!isTimerRunning) {
scheduleUpdate();
// 游戏开始时的时间戳
startTime = clock();
isTimerRunning = true;
}
}
// 停止计时
void WhiteSquareScene::stopTimer()
{
if(isTimerRunning){
unscheduleUpdate();
isTimerRunning = false;
}
}
方块
//
// Square.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
// 方块
#ifndef ___1_cocos2d_x__Square__
#define ___1_cocos2d_x__Square__
#include <cocos2d.h>
USING_NS_CC;
class Square:public Sprite {
private:
// 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,static Vector<Square *> *squareArr;
int lineIndex;
public:
// 创建 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
static Square* createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor);
// 初始化 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
virtual bool initWithArgs(Color3B color,Color4B textColor);
// 获取对象数组
static Vector<Square *> *getSquareArr();
// 遍历对象数组,从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
static void removeAllSquares();
// 移除 (父容器 及 数组中)
void removeSquare();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int getLineIndex();
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void setLineIndex(int lineIndex);
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void moveDown();
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Square__) */
//
// Square.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "Square.h"
#define kWinSize Director::getInstance()->getVisibleSize()
#define kSquareWidth kWinSize.width/4
#define kSquareHeight kWinSize.height/4
// 静态数组,Vector<Square*> * Square::squareArr = new Vector<Square*>();
#pragma mark - 生命周期方法
// 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
Square* Square::createWithArgs(Color3B color,Color4B textColor)
{
auto b = new Square();
// 调用init方法 初始化
b->initWithArgs(color,size,label,fontSize,textColor);
b->autorelease();
// 每创建一个Square对象,就加到 对象数组中
squareArr->pushBack(b);
return b;
}
// 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色
bool Square::initWithArgs(Color3B color,Color4B textColor)
{
// 父类的init
Sprite::init();
//
lineIndex = 0;
// 尺寸
setContentSize(size);
// 锚点左下角
setAnchorPoint(Point::ZERO);
// 颜色区域
setTextureRect(Rect(0,size.width,size.height));
setColor(color);
// 方块内部 居中显示文字
auto l = Label::create();
l->setString(label);
l->setSystemFontSize(fontSize);
l->setTextColor(textColor);
addChild(l);
l->setPosition(size.width/2,size.height/2);
return true;
}
#pragma mark - 供外界调用
// 对象数组的 getter方法
Vector<Square*> * Square::getSquareArr()
{
return Square::squareArr;
}
// 遍历对象数组,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
void Square::removeAllSquares()
{
while (getSquareArr()->size()) {
// 遍历对象数组,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除
getSquareArr()->back()->removeFromParent();
getSquareArr()->popBack();
}
}
// 移除 (父容器 及 数组中)
void Square::removeSquare()
{
// auto c = getColor();
// log("Remove Square,color is (%d,%d,%d)",c.r,c.g,c.b);
// 从父容器中 即 Layer 中移除
removeFromParent();
// 从对象数组 中移除
squareArr->eraSEObject(this);
}
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
void Square::setLineIndex(int i)
{
this->lineIndex = i;
}
// 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值
int Square::getLineIndex()
{
return this->lineIndex;
}
// 让每一个方块 执行 向移一行的操作
void Square::moveDown(){
// 既然方块 自己下移一行,那么 行号就要 减减
this->lineIndex--;
if (getNumberOfRunningActions()!=0) {
stopAllActions();
}
// 下移动作 移动到指定坐标 (也可以用MoveBy)
MoveTo *to = MoveTo::create(0.1f,Point(getPositionX(),lineIndex * kSquareHeight));
// 回调动作
CallFunc *func = CallFunc::create([this](){
// 如果 出屏幕了,直接 调用 移除方块 (内部会从 父容器和数组中都移除)
if (lineIndex<0) {
this->removeSquare();
}
});
// 序列动作
Sequence *s = Sequence::create(to,func,NULL);
// 执行动作
runAction(s);
}
封装的结束行EndLine
//
// EndLine.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__EndLine__
#define ___1_cocos2d_x__EndLine__
#include "Square.h"
#include "WhiteSquareScene.h"
// 声明 用到了游戏的主场景
class WhiteSquareScene;
// 结束行 继承自 Square 方块
class EndLine:public Square
{
private:
Size _winSize;
WhiteSquareScene *_context;
public:
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法
static EndLine* createWithContext(WhiteSquareScene *context);
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool initWithContext(WhiteSquareScene *context);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__EndLine__) */
//
// EndLine.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-7.
//
//
#include "EndLine.h"
// 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法
EndLine* EndLine::createWithContext(WhiteSquareScene *context)
{
auto el = new EndLine();
// 在init方法中,实现真正的 初始化
el->initWithContext(context);
el->autorelease();
// 创建好 方块对象 就要加入到静态对象数组中
Square::getSquareArr()->pushBack(el);
return el;
}
// 在init方法中,实现真正的 初始化
bool EndLine::initWithContext(WhiteSquareScene *context)
{
this->_context = context;
_winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 全屏 绿色
Square::initWithArgs(Color3B::GREEN,_winSize,"游戏结束",50,Color4B::BLACK);
auto label = Label::create();
label->setString("再玩一次");
label->setSystemFontSize(50);
label->setPosition(_winSize.width/2,label->getContentSize().height/2+50);
// 文字红色
label->setTextColor(Color4B::RED);
addChild(label);
// 点击 label 【再玩一次】,重新开始一盘游戏
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event * e){
// 点击了Label
if (e->getCurrentTarget()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()-e->getCurrentTarget()->getParent()->getPosition())) {
// 开始游戏
this->_context->initGame();
}
return false;
};
// 注册监听器
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,label);
return true;
}
// // WhiteSquareScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__ #define ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__ #include "Square.h" #include "EndLine.h" class EndLine; USING_NS_CC; class WhiteSquareScene : public cocos2d::Layer { private: // 屏幕尺寸 Size winSize; // 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行) int tempTotalLine; // 是否 正在 显示 结束行 bool isEndLineShowing; // 计时器标签 Label *timerLabel; // 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制 Node *_gameLayer; // 标记 是否正在计时 bool isTimerRunning; // 游戏开始时的时间戳 long startTime; // 结束行 EndLine * currentEndLine; public: // static create() 方法 内部调用init CREATE_FUNC(WhiteSquareScene); virtual bool init(); // 供外界调用(导演) static cocos2d::Scene* createScene(); // 添加开始行 void addStartLine(); // 添加结束行 void addEndLine(); // 添加 正常的游戏行,最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等 // 之所以在 添加正常的行时,要传入 行号作为参数,是因为,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值 void addNormalLine(int lineIndex); // 添加 监听当前 Layer的侦听器,如果 点击的是正常游戏行的第一行,就开始游戏 void addLayerTouchHandler(); // 游戏控制 游戏初始化 void initGame(); // 游戏层 整体下移 void gameLayerMoveDown(); void startTimer(); void stopTimer(); virtual void update(float dt); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__) */
// // WhiteSquareScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #include "WhiteSquareScene.h" #define kSquareWidth winSize.width/4 #define kSquareHeight winSize.height/4 USING_NS_CC; Scene* WhiteSquareScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); // create方法 内部会调用init方法 auto layer = WhiteSquareScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; } #pragma mark - 添加行(开始行、正常的游戏行、结束行) // 添加 开始行 占屏幕底部的 四分之一,不用显示文字 void WhiteSquareScene::addStartLine() { auto b = Square::createWithArgs(Color3B::YELLOW,Size(winSize.width,kSquareHeight),"",20,Color4B::BLACK); // 添加到游戏层,方便管理 _gameLayer->addChild(b); // 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3 b->setLineIndex(0); } // 添加 黑白相间的行 (该行中 黑色只有一个,且随机出现) // 之所以在 添加正常的行时,行号 决定 了该正常行 在屏幕中的Y值 void WhiteSquareScene::addNormalLine(int lineIndex) { // 每添加一个游戏行,用成员变量 记住,当到50行时,就添加结束行 tempTotalLine++; Square *b; // 正常行中 黑色只有一个,且随机出现 int blackIndex = rand()%4; // 创建4个 小方块 for (int i=0; i<4; i++) { Color3B color = blackIndex==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE; // 宽度和高度 均为屏幕的四分之一,减去1是为了 有1个缝隙 b = Square::createWithArgs(color,Size(kSquareWidth - 1,kSquareHeight - 1),Color4B::BLACK); // 添加到游戏层,方便管理 _gameLayer->addChild(b); // 重要~~~最下面是起始行,正常行的 行号 从 1 开始 2、3等等 b->setPosition(i * kSquareWidth,lineIndex * kSquareHeight); // 绑定 其所在的 行号 // 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值 b->setLineIndex(lineIndex); } } // 添加 结束行 铺满全屏幕的 绿色的方块,还要显示文字 void WhiteSquareScene::addEndLine() { auto b = EndLine::createWithContext(this); // 绑定 其所在的 行号;开始行 是0,正常行 是1、2、3;结束行是 4 b->setLineIndex(4); b->setPositionY(b->getLineIndex() * kSquareHeight); // 添加到游戏层,方便管理 _gameLayer->addChild(b); currentEndLine = b; } #pragma mark - 初始化 // 初始化 bool WhiteSquareScene::init() { // 父类的初始化 if ( !Layer::init() ) return false; // 重要~~~~用当前 的时间戳 作为 随机数的种子 srand(time(NULL)); // 屏幕大小 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 用一个Node 包装起来 所有的东东,方便进行整体控制 _gameLayer = Node::create(); addChild(_gameLayer); // 添加一个计时器标签 timerLabel = Label::create(); timerLabel->setTextColor(Color4B::BLUE); timerLabel->setSystemFontSize(48); timerLabel->setPosition(winSize.width/2,winSize.height-100); addChild(timerLabel); // 游戏初始化 initGame(); // 添加 监听当前 Layer的侦听器,就开始游戏 addLayerTouchHandler(); return true; } #pragma mark - Layer触摸监听 // 添加 监听当前 Layer的侦听器,就开始游戏 void WhiteSquareScene::addLayerTouchHandler() { // 单点触摸 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event* e) { auto squareArr = Square::getSquareArr(); Square *s; // 遍历 所有的 方块 对象 数组,取出每一个方块 for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++) { // 解引用 取出每一个方块 s = *it; // 如果 方块的行号是1 表示是正常行中的第一行; // 并且 正常行的第1行中的某个方块 被触摸了 // 并且 被点击的还是黑块;开始计时 if (s->getLineIndex()==1&& s->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) { // 黑色 if (s->getColor()==Color3B::BLACK) { // 第1次点击黑块,且计时器没有开始,那么才要开始计时 if (!isTimerRunning) { this->startTimer(); } // 黑色被点击之后 变成灰色 s->setColor(Color3B::GRAY); // 执行整体下移 动画 this->gameLayerMoveDown(); }else if(s->getColor()==Color3B::GREEN){ // 点击了绿色,即 endLine // 整体下移 并且停止计时 this->gameLayerMoveDown(); this->stopTimer(); }else{ // 变成红色 警示 s->setColor(Color3B::RED); // 其他情况 不小心 点击到了 白块;弹出消息框 MessageBox("你点错了","点错了"); this->initGame(); } // 重要~~~跳转循环,不用再遍历 SquareArr了 break; } } return false; }; // 向事件分发器注册侦听器,侦听整个Layer Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); } #pragma mark - 游戏控制 // 游戏控制 开始游戏 void WhiteSquareScene::initGame() { //init stopTimer(); // 开始时 清空 用于记录 当前游戏行数的 变量 tempTotalLine = 0; // 是否 正在 显示 结束行 // 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次) isEndLineShowing = false; isTimerRunning = false; currentEndLine = NULL; timerLabel->setString("0.000000"); // 每次重新开始游戏,清空方块对象数组 Square::removeAllSquares(); // 添加 开始行 addStartLine(); // 添加 正常的游戏行 addNormalLine(1); addNormalLine(2); addNormalLine(3); } // 游戏层 整体下移 void WhiteSquareScene::gameLayerMoveDown() { // 临时累积 当前 总共添加了多少行 (当到了50行时,添加结束行) if (tempTotalLine<50) { // 添加 正常行的第4行;由于 起始行号是0 ;正常行号是从1开始;因此 4表示在屏幕最上方 外边 addNormalLine(4); }else if(!isEndLineShowing){ // 是否 正在 显示 结束行 // 只有 没显示时 才要显示 (只显示一次) addEndLine(); isEndLineShowing = true; } // 对所有的方块 进行遍历,让所有的方块 执行 下移操作 auto squareArr = Square::getSquareArr(); // 使用迭代器 对 对象数组进行 遍历 for (auto it = squareArr->begin(); it!=squareArr->end(); it++) { // 解引用 获得每一个方块;让方块自己执行 moveDown操作 (*it)->moveDown(); } if (currentEndLine!=NULL) { // 最后一行的行号是1时,也要下移 if (currentEndLine->getLineIndex()==1) { // Game end // 整体下移 gameLayerMoveDown(); // 停止计时器 stopTimer(); } } } #pragma mark - 时钟方法 // 计时控制 void WhiteSquareScene::update(float dt) { // 不断地获取时间,计算用时 long timeInterval = clock()-startTime; // 设置计时器标签 微秒转成秒 6次方 std::string str = StringUtils::format("%g",((double)timeInterval)/1000000); timerLabel->setString(str); } // 开始计时 void WhiteSquareScene::startTimer() { if (!isTimerRunning) { scheduleUpdate(); // 游戏开始时的时间戳 startTime = clock(); isTimerRunning = true; } } // 停止计时 void WhiteSquareScene::stopTimer() { if(isTimerRunning){ unscheduleUpdate(); isTimerRunning = false; } }
// // Square.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // 方块 #ifndef ___1_cocos2d_x__Square__ #define ___1_cocos2d_x__Square__ #include <cocos2d.h> USING_NS_CC; class Square:public Sprite { private: // 静态数组,每创建一个Square对象,就加到 数组中,static Vector<Square *> *squareArr; int lineIndex; public: // 创建 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色 static Square* createWithArgs(Color3B color,Size size,std::string label,float fontSize,Color4B textColor); // 初始化 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色 virtual bool initWithArgs(Color3B color,Color4B textColor); // 获取对象数组 static Vector<Square *> *getSquareArr(); // 遍历对象数组,从数组中 最后一个对象 开始,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除 static void removeAllSquares(); // 移除 (父容器 及 数组中) void removeSquare(); // 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值 int getLineIndex(); // 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值 void setLineIndex(int lineIndex); // 让每一个方块 执行 向移一行的操作 void moveDown(); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Square__) */
// // Square.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #include "Square.h" #define kWinSize Director::getInstance()->getVisibleSize() #define kSquareWidth kWinSize.width/4 #define kSquareHeight kWinSize.height/4 // 静态数组,Vector<Square*> * Square::squareArr = new Vector<Square*>(); #pragma mark - 生命周期方法 // 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色 Square* Square::createWithArgs(Color3B color,Color4B textColor) { auto b = new Square(); // 调用init方法 初始化 b->initWithArgs(color,size,label,fontSize,textColor); b->autorelease(); // 每创建一个Square对象,就加到 对象数组中 squareArr->pushBack(b); return b; } // 参数:方块的颜色、尺寸、显示的文字、字体大小、字体颜色 bool Square::initWithArgs(Color3B color,Color4B textColor) { // 父类的init Sprite::init(); // lineIndex = 0; // 尺寸 setContentSize(size); // 锚点左下角 setAnchorPoint(Point::ZERO); // 颜色区域 setTextureRect(Rect(0,size.width,size.height)); setColor(color); // 方块内部 居中显示文字 auto l = Label::create(); l->setString(label); l->setSystemFontSize(fontSize); l->setTextColor(textColor); addChild(l); l->setPosition(size.width/2,size.height/2); return true; } #pragma mark - 供外界调用 // 对象数组的 getter方法 Vector<Square*> * Square::getSquareArr() { return Square::squareArr; } // 遍历对象数组,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除 void Square::removeAllSquares() { while (getSquareArr()->size()) { // 遍历对象数组,从父容器中(Layer)移除;并且从数组中移除 getSquareArr()->back()->removeFromParent(); getSquareArr()->popBack(); } } // 移除 (父容器 及 数组中) void Square::removeSquare() { // auto c = getColor(); // log("Remove Square,color is (%d,%d,%d)",c.r,c.g,c.b); // 从父容器中 即 Layer 中移除 removeFromParent(); // 从对象数组 中移除 squareArr->eraSEObject(this); } // 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值 void Square::setLineIndex(int i) { this->lineIndex = i; } // 每一个方块 自己记住自己是在 哪一个正常的行里,因为行号 决定 了Square的Y值 int Square::getLineIndex() { return this->lineIndex; } // 让每一个方块 执行 向移一行的操作 void Square::moveDown(){ // 既然方块 自己下移一行,那么 行号就要 减减 this->lineIndex--; if (getNumberOfRunningActions()!=0) { stopAllActions(); } // 下移动作 移动到指定坐标 (也可以用MoveBy) MoveTo *to = MoveTo::create(0.1f,Point(getPositionX(),lineIndex * kSquareHeight)); // 回调动作 CallFunc *func = CallFunc::create([this](){ // 如果 出屏幕了,直接 调用 移除方块 (内部会从 父容器和数组中都移除) if (lineIndex<0) { this->removeSquare(); } }); // 序列动作 Sequence *s = Sequence::create(to,func,NULL); // 执行动作 runAction(s); }
// // EndLine.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__EndLine__ #define ___1_cocos2d_x__EndLine__ #include "Square.h" #include "WhiteSquareScene.h" // 声明 用到了游戏的主场景 class WhiteSquareScene; // 结束行 继承自 Square 方块 class EndLine:public Square { private: Size _winSize; WhiteSquareScene *_context; public: // 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法 static EndLine* createWithContext(WhiteSquareScene *context); // 在init方法中,实现真正的 初始化 bool initWithContext(WhiteSquareScene *context); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__EndLine__) */
// // EndLine.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #include "EndLine.h" // 静态方法 创建时 需要 使用到主场景 WhiteSquareScene;内部调用init方法 EndLine* EndLine::createWithContext(WhiteSquareScene *context) { auto el = new EndLine(); // 在init方法中,实现真正的 初始化 el->initWithContext(context); el->autorelease(); // 创建好 方块对象 就要加入到静态对象数组中 Square::getSquareArr()->pushBack(el); return el; } // 在init方法中,实现真正的 初始化 bool EndLine::initWithContext(WhiteSquareScene *context) { this->_context = context; _winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 全屏 绿色 Square::initWithArgs(Color3B::GREEN,_winSize,"游戏结束",50,Color4B::BLACK); auto label = Label::create(); label->setString("再玩一次"); label->setSystemFontSize(50); label->setPosition(_winSize.width/2,label->getContentSize().height/2+50); // 文字红色 label->setTextColor(Color4B::RED); addChild(label); // 点击 label 【再玩一次】,重新开始一盘游戏 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [this](Touch* t,Event * e){ // 点击了Label if (e->getCurrentTarget()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation()-e->getCurrentTarget()->getParent()->getPosition())) { // 开始游戏 this->_context->initGame(); } return false; }; // 注册监听器 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,label); return true; }