之前说过引擎中重要的内容如Sprite,游戏中的主人公及其他内容都可以用它来表现,但如果想要和现实世界更加相近,就需要应用物理学知识模拟物理世界。物理引擎就是将复杂的物理特性封装起来供开发者使用的一种工具。
完整的物理引擎非常复杂,但是本游戏中不需要那么多复杂的特性,因此我也就简单的了解了刚体加速碰撞的部分罢了。
本章就对cocos2dx3.2中的物理引擎的使用进行简单的介绍。
Cocos2dx引擎中采用了Box2D以及Chipmunk两个引擎,游戏中我使用的是Box2D物理引擎。
首先抛开物理引擎的各种复杂功能不管,就说本游戏中,就是要让下落的方块拥有重力、速度、碰撞等基本的物理属性。那实际上只需要两个概念,物理世界和刚体。
整体思想就是设置好物理世界,然后在这个世界中加入刚体方块,就可以实现简单的物理效果。
这里需要开始实现新的场景,也是主要的游戏场景——主游戏界面(GameView)。
如何创建场景也不在赘述,此时需要在创建该场景时,添加物理世界:
//添加物理效果 //添加物理世界 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //微重力世界 Vect gravity(0,-50.0f); scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity); //开启测试模式 // scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //设置边界 auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(Size(256,506),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3); auto node = Node::create(); node->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); node->setPhysicsBody(body); scene->addChild(node);
过程很简单,直接加在createScene方法中。
其中getPhysicsWorld方法就可以获得结点的物理世界。setGravity是重力设置(Vect和Vec2是一个,意思都是一个二维向量,形式上就和一个点Point一样)。
开启测试可以看到物理效果。因为物理世界和刚体添加进去都是完全看不见的,只能在实际游戏时感受到物理效果,而开启测试后,会根据对应的设置用红框显示相应的物理边界。这里的DEBUGDRAW_ALL就是显示所有的物理边界。该游戏中主要就是物理世界的边界和刚体的边界。
设置物理边界很好理解,就相当于地面一样,是一个刚体。本游戏中设置了一个封闭的矩形,边界宽度为3,默认材质。可以根据游戏的实际情况制作各种不一样的物理边界。
最后将物理边界添加进去即可。这里PhysicsBody并非继承自Node结点,他继承自Ref。根据之前博文中的渲染树思想,需要把它加入到结点中,然后将该结点添加到场景结点中。当然,直接用场景结点设置应该也是可以的。
auto body = PhysicsBody::create();
然后再设置:
this->setPhysicsBody(body);
这里,如果是一个Sprite,this就是这个Sprite的指针,再把这个Sprite添加到场景中即可实现效果。
如此,就算是初步使用了物理引擎。
原文链接:/cocos2dx/345932.html