cocos2d-x绑lua的开发环境

2013年是手游开发井喷的一年,也是手游市场竞争最为激烈的一年,ios市场除了刷榜、刷榜,还是刷榜,而android有点像黑市的感觉,水太深(很多渠道商已经从上游控制了流量的入口)。而cocos2d-x作为国内手游2d游戏中最流行的引擎,也渐渐由c++开发转为lua,究其原因。最主要的是:通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。

说是lua开发,其实还是通过lua调用c++的方法,只是最上层的业务的通过lua编写的。而lua的ide却很难找,稍微好用一点的(比如luacoding)就要收费。这里用最低的成本来构建一个lua开发环境:Sublime Text 2.0.2 + Decoda

为什么要用二个编辑器?

Sublime Text用来编码,Decoda用来调试lua程序。

用Sublime要解决的二个问题:

1、自动提示代码补全;

2、函数定义的跳转

cocox2d-x的api或者你自定义的中间层api,可以通过插件cocos2d_lua_snippets导出一堆pkg文件,这样就可以实现代码自动提示

文件函数调用提示,可使用cocos2dx-lua-tools

然后再装个ctags基本上就很完美了

ctr + t,ctrl + r 重新生成ctags文件,然后 ctrl + t,ctrl + t跳转函数定义处,ctrl + t,ctrl + b返回。ctrl + shift + 左健、ctrl + shift + 右键也可实现上述功能

当然,如果还有其它需要Sublime Tmpl插件也很有用,我装了这个插件之后,改了一下,让它支持lua

我把上面三个插件都打包了(除了生成pkg文件插件,这个插件你可以自己安装cocos2d-lua-api),点击这里进行下载>>

(可直接将压缩文件,解压至sublimetext安装目录下的 /Data/Packages/ 目录中)

最后来看一下Decoda如何来调试lua程序的

选择游戏的exe程序,然后打开lua源文件,设置断点就可以进行调试了…

本文参考:

cocos2dx-lua绑定之代码编辑器

如果你所在的团队有资源,可以考虑修改ZeroBrane这个IDE,将它打造成强大的lua ide

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