塔防游戏的开发:
1,准备资源:
2,一般的游戏开发中我们用到的都是大图,首先简单的介绍下图片的裁切,
3,纹理打包工具的使用,Texturepacker工具,它会自动的把图片摆放图片,把多张图片整合到一张图片上,这样的话可以减少图片的开销,这样加载图片是只需要加载一张图片就好了,它导出的时cocos2d的plist格式。
4,使用TexturePacker打包多张小图
5,
1,将多张小图拖动到TextPacker中
2.定义导出格式
导出plist文件名
导出合成图的png文件名
3. 选择publish发布 生成一个xxx.plist xxx.png
4.拷贝这2个文件到Resource目录
5.使用SpriteFrameCatch一次性加载到缓存
//使用plist实现动画的创建,使用SpriteFrameCache::加载所有帧在内存
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist");
SpriteFrame*sf=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("key");key就是在第一步拖动过去小图片的文件名。
6.屏幕的适配:
•在applicationDidFinishLaunching方法中添加以下几行代码:
•glview->setDesignResolutionSize(1136.0f,640.0f,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
•std::vector<std::string>searchPath;
•searchPath.push_back("height_864");
•CCFileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
•director->setContentScaleFactor(864.0f/ 640.0f);//注意:这里需要加上.0f
•特别要说明的是,本游戏的地图资源大小为1536 * 864。我们要制作一个高度方向上全部显示的游戏,所以选择分辨率模式为:FIXED_HEIGHT。
7. 接下来我们会做如下的操作:
1.背景添加
2.地图添加
3.加载解析地图中的对象层数据
4.创建怪物
5.让怪物自动从第一个点移动到最后一个点
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//加载背景
auto sp=Sprite::create("playbg.png");
this->addChild(sp);
sp->setPosition(Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,
Director::getInstance()->getWinSize().height/2));
//加载地图
auto map=TMXTiledMap::create("tilemap0.tmx");
this->addChild(map);
this->setTag(888);
//加载所有点:按照这个路径走下去
initAllPoint(map);
TDPoint。h
TDPoint。Cpp
//前提:可以做一个对象层的类
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
//定义每一个点
class TDPoint:public Ref
{
public:
int px;
int py;
static TDPoint *createPoint(int x,int y);
};
#include"TDPoint.h"
TDPoint * TDPoint::createPoint(int x,int y){
TDPoint * td=new TDPoint();
td->autorelease();
td->px=x;
td->py=y;
return td;
}
//创建对象层“obj”,并添加对象。这里对象就是指图中的小矩形,用这些矩形对象就可以计算敌人的行进路线,它们记录了敌人们移动的顺序和位置坐标。注意摆放位置和顺序。这里我们可以为矩形对象添加属性名来标示它的顺序,从0开始,依次增加,Cocos2d-x会为我们创建ValueMap类型的结构来保存相关的数据。
//做好类的定义我们在GameScene。h中定义
static Vector<TDPoint *> allPoint;//保存所有点
void initAllPoint(TMXTiledMap *m);//加载地图的对象层每个点
//在GameScene。Cpp中实现
void GameScene::initAllPoint(TMXTiledMap *m){
ValueVector value; //向量
value=m->getObjectGroup("obj")->getObjects();//得到对象层数据//obj使我们定义对象时的名称,,使用for获取这几个点
for (int i=0; i<value.size(); i++) {
ValueMap val=value.at(i).asValueMap(); //获取第i个点得到每一个元素,每个元素都是一个valuemap
TDPoint * newp=TDPoint::createPoint(val.at("x").asInt(),
val.at("y").asInt());
allPoint.pushBack(newp);
}
}
//这个过程其实就是一个解析的过程,解析我们在对象层的数据,这样obj是一个valuevector的集合,我们把集合解析成valuemap的对象,我们通过key得到x,y,得到以后我们添加到allpoint中
//
//对象层的数据
//<objectgroup name="obj"width="48" height="27">
//• <object name="0"x="333" y="861"/>
//• <object name="1"x="339" y="497"/>
//<object name="2"x="727" y="494"/>
//• </objectgroup
//
8.接下来我们就该产生怪物了
Enemy。h中
#include"cocos2d.h"
#include"TDPoint.h"
#include"GameScene.h"//GameScene中的allpoint定义为静态的,这样,在这里就可以引用
USING_NS_CC;
class Enemy:public Node
{
public:
// Vector<TDPoint *>nowPoint;//所有的移动点
int nowPointIndex;//当前点的编号
int type;//怪物类型
int hp;//怪物生命
int speed;//移动速度
int ex,ey;
CREATE_FUNC(Enemy);
bool init();
void MoveTo();
static Enemy *createEnemy(int type);
};
Enemy。Cpp中
///想要使用文理,那么我们到GameSCene。cpp中先去加载文理,写在GameScene中:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Play.plist");
#include"Enemy.h"
Enemy * Enemy::createEnemy(int type){
Enemy * newe=Enemy::create();
newe->type=type;
switch (type) {
case 1://第一种怪物
{Vector<SpriteFrame * >allf;
for (int i=1; i<5; i++) {
SpriteFrame * sf=
SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(
StringUtils::format("enemyLeft1_%d.png",i)
);
allf.pushBack(sf);
}
Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);
animation->setDelayPerUnit(0.3);
Animate * animate=Animate::create(animation);
Sprite *sp=Sprite::create();
sp->setOpacity(0);
sp->setTag(100);
sp->runAction(RepeatForever::create(animate));
newe->addChild(sp);
}
newe->speed=60;
break;
case 2://第二种怪物
{Vector<SpriteFrame * >allf;
for (int i=1; i<5; i++) {
SpriteFrame * sf=
SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(
StringUtils::format("enemyLeft2_%d.png",i)
);
allf.pushBack(sf);
}
Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);
animation->setDelayPerUnit(0.3);
Animate * animate=Animate::create(animation);
Sprite *sp=Sprite::create();
sp->setOpacity(0);
sp->setTag(100);
sp->runAction(RepeatForever::create(animate));
newe->addChild(sp);
newe->speed=80;
}
default:
break;
}
//将怪物移动到目标点第一个点
int x=GameScene::allPoint.at(0)->px; //在地图的第0个元素的(点)的位置的x
int y=GameScene::allPoint.at(0)->py; //在地图的第0个元素的(点)的位置的y
newe->ex=x;
newe->ey=y;
newe->nowPointIndex=0;//第0个点得编号
newe->setPosition(Vec2(x,y));
newe->setOpacity(0);
auto act1=FadeIn::create(0.8);
auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,newe));//到这个点我就让它自动的移动
newe->getChildByTag(100)->runAction(Sequence::create(act1,act2,NULL));
//自动移动
//newe->MoveTo();
return newe;
}
bool Enemy::init()
{
if (!Node::init()){
return false;
}
//创建怪物动画
return true;
}
void Enemy::MoveTo(){
//获取下一个点
this->nowPointIndex++;
if (nowPointIndex>=GameScene::allPoint.size()) {
//玩家减血
CCLOG("我跑了 .....玩家掉血");
//怪物消失
this->removeFromParent();//消失
return;
}
int x=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->px;//下一个点得px
int y=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->py;//下一个点得py
double far=Vec2(x,y).getDistance(Vec2(ex,ey));
//sqrt((x-ex)*(x-ex)+(y-ey)*(y-ey));
// CCLOG("moveto far=%lf",far);
ex=x;//这是重置点得坐标
ey=y;
double time=far/speed;//这样的话就实现了匀速的前进
auto act=MoveTo::create(time,Vec2(x,y));
auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,this));
this->runAction(Sequence::create(act,NULL));
}
// 定义好了怪物,我们就需要createEnemy,让它定时的在第一个点得位置 产生怪物,定义定时器,
在GameScene。cpp中
this->schedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy),3);
this->enemyCount=20;
void GameScene::newEnemy(float t)
{
if(enemyCount>0)
{
int type=random()%10>8?2:1;
Enemy * e1=Enemy::createEnemy(type);
this->addChild(e1);
enemyCount--;
}
}
原文链接:/cocos2dx/345726.html