cocos2d-x-3.2塔防游戏开发1:背景,地图,obj,产生移动NPC的实现

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x-3.2塔防游戏开发1:背景,地图,obj,产生移动NPC的实现前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

塔防游戏的开发:

1,准备资源:

2,一般的游戏开发中我们用到的都是大图,首先简单的介绍下图片的裁切,

3,纹理打包工具的使用,Texturepacker工具,它会自动的把图片摆放图片,把多张图片整合到一张图片上,这样的话可以减少图片的开销,这样加载图片是只需要加载一张图片就好了,它导出的时cocos2d的plist格式。

4,使用TexturePacker打包多张小图

5,

1,将多张小图拖动到TextPacker中

2.定义导出格式

导出plist文件

导出合成图的png文件

3. 选择publish发布 生成一个xxx.plist xxx.png

4.拷贝这2个文件到Resource目录

5.使用SpriteFrameCatch一次性加载到缓存

//使用plist实现动画的创建,使用SpriteFrameCache::加载所有帧在内存

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist");

SpriteFrame*sf=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("key");key就是在第一步拖动过去小图片文件名。

6.屏幕的适配:

•在applicationDidFinishLaunching方法添加以下几行代码

•glview->setDesignResolutionSize(1136.0f,640.0f,ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

•std::vector<std::string>searchPath;

•searchPath.push_back("height_864");

•CCFileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);

•director->setContentScaleFactor(864.0f/ 640.0f);//注意:这里需要加上.0f

•特别要说明的是,本游戏的地图资源大小为1536 * 864。我们要制作一个高度方向上全部显示的游戏,所以选择分辨率模式为:FIXED_HEIGHT。

7. 接下来我们会做如下的操作

1.背景添加

2.地图添加

3.加载解析地图中的对象层数据

4.创建怪物

5.让怪物自动从第一个点移动到最后一个点

-------------------

//加载背景

auto sp=Sprite::create("playbg.png");

this->addChild(sp);

sp->setPosition(Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,

Director::getInstance()->getWinSize().height/2));

//加载地图

auto map=TMXTiledMap::create("tilemap0.tmx");

this->addChild(map);

this->setTag(888);

//加载所有点:按照这个路径走下去

initAllPoint(map);

TDPoint。h

TDPoint。Cpp

//前提:可以做一个对象层的类

#include"cocos2d.h"

USING_NS_CC;

//定义每一个点

class TDPoint:public Ref

{

public:

int px;

int py;

static TDPoint *createPoint(int x,int y);

};

#include"TDPoint.h"

TDPoint * TDPoint::createPoint(int x,int y){

TDPoint * td=new TDPoint();

td->autorelease();

td->px=x;

td->py=y;

return td;

}

//创建对象层“obj”,并添加对象。这里对象就是指图中的小矩形,用这些矩形对象就可以计算敌人的行进路线,它们记录了敌人们移动的顺序和位置坐标。注意摆放位置和顺序。这里我们可以为矩形对象添加属性名来标示它的顺序,从0开始,依次增加Cocos2d-x会为我们创建ValueMap类型的结构来保存相关的数据。

//做好类的定义我们在GameScene。h中定义

static Vector<TDPoint *> allPoint;//保存所有点

void initAllPoint(TMXTiledMap *m);//加载地图的对象层每个点

//在GameScene。Cpp中实现

void GameScene::initAllPoint(TMXTiledMap *m){

ValueVector value; //向量

value=m->getObjectGroup("obj")->getObjects();//得到对象层数据//obj使我们定义对象时的名称,,使用for获取这几个点

for (int i=0; i<value.size(); i++) {

ValueMap val=value.at(i).asValueMap(); //获取i个点得到每一个元素,每个元素都是一个valuemap

TDPoint * newp=TDPoint::createPoint(val.at("x").asInt(),

val.at("y").asInt());

allPoint.pushBack(newp);

}

}

//这个过程其实就是一个解析的过程,解析我们在对象层的数据,这样obj是一个valuevector的集合,我们把集合解析成valuemap的对象,我们通过key得到xy,得到以后我们添加allpoint

//

//对象层的数据

//<objectgroup name="obj"width="48" height="27">

//• <object name="0"x="333" y="861"/>

//• <object name="1"x="339" y="497"/>

//<object name="2"x="727" y="494"/>

//• </objectgroup

//

8.接下来我们就该产生怪物了

Enemy。h中

#include"cocos2d.h"

#include"TDPoint.h"

#include"GameScene.h"//GameScene中的allpoint定义为静态的,这样,在这里就可以引用

USING_NS_CC;

class Enemy:public Node

{

public:

// Vector<TDPoint *>nowPoint;//所有的移动点

int nowPointIndex;//当前点的编号

int type;//怪物类型

int hp;//怪物生命

int speed;//移动速度

int ex,ey;

CREATE_FUNC(Enemy);

bool init();

void MoveTo();

static Enemy *createEnemy(int type);

};

Enemy。Cpp中

///想要使用文理,那么我们到GameSCene。cpp中先去加载文理,写在GameScene中:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Play.plist");

#include"Enemy.h"

Enemy * Enemy::createEnemy(int type){

Enemy * newe=Enemy::create();

newe->type=type;

switch (type) {

case 1://第一种怪物

{Vector<SpriteFrame * >allf;

for (int i=1; i<5; i++) {

SpriteFrame * sf=

SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(

StringUtils::format("enemyLeft1_%d.png",i)

);

allf.pushBack(sf);

}

Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);

animation->setDelayPerUnit(0.3);

Animate * animate=Animate::create(animation);

Sprite *sp=Sprite::create();

sp->setOpacity(0);

sp->setTag(100);

sp->runAction(RepeatForever::create(animate));

newe->addChild(sp);

}

newe->speed=60;

break;

case 2://第二种怪物

{Vector<SpriteFrame * >allf;

for (int i=1; i<5; i++) {

SpriteFrame * sf=

SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(

StringUtils::format("enemyLeft2_%d.png",i)

);

allf.pushBack(sf);

}

Animation * animation=Animation::createWithSpriteFrames(allf);

animation->setDelayPerUnit(0.3);

Animate * animate=Animate::create(animation);

Sprite *sp=Sprite::create();

sp->setOpacity(0);

sp->setTag(100);

sp->runAction(RepeatForever::create(animate));

newe->addChild(sp);

newe->speed=80;

}

default:

break;

}

//将怪物移动到目标点第一个点

int x=GameScene::allPoint.at(0)->px; //在地图的第0个元素的(点)的位置的x

int y=GameScene::allPoint.at(0)->py; //在地图的第0个元素的(点)的位置的y

newe->ex=x;

newe->ey=y;

newe->nowPointIndex=0;//0个点得编号

newe->setPosition(Vec2(x,y));

newe->setOpacity(0);

auto act1=FadeIn::create(0.8);

auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,newe));//到这个点我就让它自动的移动

newe->getChildByTag(100)->runAction(Sequence::create(act1,act2,NULL));

//自动移动

//newe->MoveTo();

return newe;

}

bool Enemy::init()

{

if (!Node::init()){

return false;

}

//创建怪物动画

return true;

}

void Enemy::MoveTo(){

//获取下一个点

this->nowPointIndex++;

if (nowPointIndex>=GameScene::allPoint.size()) {

//玩家减血

CCLOG("我跑了 .....玩家掉血");

//怪物消失

this->removeFromParent();//消失

return;

}

int x=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->px;//下一个点得px

int y=GameScene::allPoint.at(nowPointIndex)->py;//下一个点得py

double far=Vec2(x,y).getDistance(Vec2(ex,ey));

//sqrt((x-ex)*(x-ex)+(y-ey)*(y-ey));

// CCLOG("moveto far=%lf",far);

ex=x;//这是重置点得坐标

ey=y;

double time=far/speed;//这样的话就实现了匀速的前进

auto act=MoveTo::create(time,Vec2(x,y));

auto act2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Enemy::MoveTo,this));

this->runAction(Sequence::create(act,NULL));

}

// 定义好了怪物,我们就需要createEnemy,让它定时的在第一个点得位置 产生怪物,定义定时器,

在GameScene。cpp中

this->schedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy),3);

this->enemyCount=20;

void GameScene::newEnemy(float t)

{

if(enemyCount>0)

{

int type=random()%10>8?2:1;

Enemy * e1=Enemy::createEnemy(type);

this->addChild(e1);

enemyCount--;

}

}

原文链接:/cocos2dx/345726.html

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