Lua飞机大战开发实例(一)
背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用
1.首先实现场景的跳转
在MenuScene场景中
require"Cocos2d"
--创建一个菜单场景
localMenuScene=class("MenuScene",
function()
returncc.Scene:create()
end
)
functionMenuScene:create()
scene=MenuScene.new()
scene:addChild(scene:init())
returnscene
end
添加一个构造
MenuScene:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
初始化
MenuScene:init()
定义一个layer作为容器
layer=cc.Layer:create()
添加一个精灵背景
spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.jpg")
layer:addChild(spbk)
spbk:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))
定义logo
splogo=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.png")
splogo)
执行动作,从底下移动到上方
splogo:setPositionX(2)
splogo:runAction(cc.MoveTo:create(0.5,cc.vertex2F(2+300)))
添加一个按钮
--local label1=cc.LabelTTF:create("开始游戏","",23)
label1=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/kaishia.png","fonts/Resources/kaishib.png")
start=cc.MenuItemLabel:create(label1)
menu=cc.Menu:create()
menu:addChild(start)
start:setTag(10)
start:setColor(cc.c4f(255,1,20)">1))
menu)
--locallabel2=cc.LabelTTF:create("游戏帮助label2=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/xuanyaoa.png",255)">"fonts/Resources/xuanyaob.png")
help=cc.MenuItemLabel:create(label2)
help)
help:setPositionY(help:getPositionY()-100)
help:setTag(11)
help:setColor(cc.c4f(menu)
localmenucallback(obj)
iftonumber(obj)==10then
scene=require("GameScene")
gs=scene:create()
cc.Director:getInstance():replaceScene(gs)
elseiftonumber(11then
"HelpScene")
hs=hs)
end
end
help:registerScriptTapHandler(menucallback)
start:registerScriptTapHandler(menucallback)
layer
returnMenuScene
2.在HelpScene的场景中:
--
require("Cocos2d")
创建一个场景
HelpScene=class("HelpScene",85)">end)
createHelpScene.create()
HelpScene.new()
HelpScene:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
end
HelpScene:init()
添加容器
layer=cc.Layer:create()
添加背景
"fonts/Resources/gy.jpg")
spbk:setPosition(2)
添加帮助信息还可以这样写
--local Texthelp=ccui.Text:create("这里是帮助,通过控制飞机躲避子弹,祝你成功!")
--layer:addChild(Texthelp)
--Texthelp:setColor(cc.c4f(0,255,255))
--Texthelp:setContentSize(300,400)--设置文本区域大小
--Texthelp:ignoreContentAdaptWithSize(false)--忽略字体的大小在文本区域为假
--Texthelp:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))
label=cc.LabelTTF:create("这里是帮助",255)">"",20)">23)
label:setPosition(label:setScale(label:setColor(cc.c4f(0,20)">255))
label)
touchBegan(event,103)">touch)
"MenuScene")
ms=scene:create()
tms=cc.TransitionFade:create(ms)
cc.Director:getInstance():replaceScene(tms)
locallistener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
-—在lua的开发中,回调函数,是与c++不一样的
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,103)">layer)
layer
end
HelpScene
3.在GameScene中:
--
require"Cocos2d"
GameScene=class("GameScene",end)
GameScene.create()
GameScene.new()
scene:init())
GameScene:ctor()
self.winsize =cc.Director:getInstance():getWinSize()
GameScene:init()
定义容器
添加背景
添加飞机
添加子弹---定时器
添加敌机
添加屏幕的触摸处理
return layer
end
return GameScene
--这样我们就实现了场景的基本跳转
4.接下来我们就实现背景地图的封装
首先为了我们清晰直观的看懂,把封装的node独立一个分组,nodes:
创建一个BackGround的类文件
把背景类作为一个封装
require"Cocos2d"
BackGround=class("BackGround",85)">returncc.Node:create()
end
)
创建一个BackGround:create()
bgnode=BackGround.new()
bgnode:addChild(bgnode:init())
bgnode
创建一个构造的函数
BackGround:ctor()
self.by=0当前背景y的坐标
定义初始化的函数
BackGround:init()
添加背景精灵—两张
spbg=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")
spbg)
spbg:setAnchorPoint(0)—锚点
spbg:setPositionX(0)
spbg:setPositionY(0)
spbg2=cc.Sprite:create(spbg2)
spbg2:setAnchorPoint(spbg2:setPositionX(spbg2:setPositionY(0)
时间计划任务
logic(t)
spbg:setPositionY(spbg:getPositionY()-1)
spbg2:setPositionY(spbg:getPositionY()+1136)设置第二张的图片永远在第一张的上边
ifspbg:getPositionY()<-1136then
0)
时间帧循环---0是计划任务的优先级在一个节点上计划任务
layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(logic,85)">
end
returnBackGround
4.我们定义好了地图的封装
在GameScene的init中,我们添加背景
添加背景
self:addBackGround(layer)—-把背景添加到这个容器中
--首先做一个函数
GameScene:addBackGround(nowlayer)--把layer传过来,这样我们就都添加到layer中
创建一个背景
back=require("nodes.BackGround")
bg=back:create()
nowlayer:addChild(bg)
end
这样地图就可以自动的循环转动了
5实现飞机的封装 Plane
--我们首先定义一个全局的数据类
GameData.Lua
全局当前游戏数据
g_px=当前的飞机位置横坐标
g_py=当前的飞机位置纵坐标
allBullet={}
allEnemy={}
飞机类的封装
require"Cocos2d"
require"GameData"—在这里我们引入了GameData。这里是定义了一些全局的变量,
Plane=class("Plane",85)">returncc.Node:create()
end)
--createPlane:create(x,103)">y)
p=Plane.new()
p:addChild(p:init(y))
p
构造
Plane:ctor()
self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
定义飞机精灵为空‘
self.sp=nil为了在飞机移动的方法中可以调用飞机的精灵
Plane:init(添加飞机的动画创建动画的每一帧
allf={}
fori=4do
allf[i]=cc.SpriteFrame:create("fonts/Resources/npc1.png",cc.rect((i-1)*32,20)">48))
创建动画
animation=cc.Animation:createWithSpriteFrames(allf,20)">0.1)
animate=cc.Animate:create(animation)
创建精灵绑定动画
sp=cc.Sprite:create()
self.sp=sp
sp:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))
sp)
sp:setPosition(y)
sp:setScale(4)
飞机移动的方法
Plane:moveTo()
self.sp:setPosition(g_px,g_py)
end
returnPlane
6.我们定义好了飞机的封装
在GameScene的init中,我们添加飞机
添加飞机
self:addPlane(layer)—添加到layer中
GameScene:addPlane(nowlayer)
创建一个飞机
plane=require("nodes.Plane")
--这里记得引入require “GameData”,因为需要使用里边的全局数据g_px,g-py
g_px=2--
g_py=100
pl=plane:create(g_px,g_py)
pl:setTag(pl)
--7.这样飞机就添加进来了,但是是现在我们需要移动它,所以就需要添加触摸的处理,与c++中思路一样,我们这样做,
在构造中还得需要先定义初始点的横纵坐标
self.touchX=初始点横坐标
self.touchY=初始点纵坐标
在init()中
添加屏幕的触摸处理—touchBegan-touchMoved-touchEnded
touch,103)">event)
self.touchX=touch:getLocation().x
self.touchY=touch:getLocation().y
returntrue
end
touchMoved(event)
mx=touch:getLocation().x-self.touchX
my=touch:getLocation().y-self.touchY
屏幕限制条件判定
ifg_px+mx<0org_px+mx>self.winsize.widthreturn
ifg_py+my<org_py+my>self.winsize.height飞机移动的相对距离
g_px=g_px+mx
g_py=g_py+my
layer:getChildByTag(100):moveTo()刷新飞机的坐标
touch:getLocation().y
touchEnded(event)
注册侦听
listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraPHPriority(layer)
这样就可以实现飞机的触摸和移动的处理了,
8.做好飞机的封装和移动,接下来就做子弹的封装,
定义一个子弹的封装类
子弹的封装
requireBullet=class("Bullet",95)">create
Bullet:create(bullet=Bullet.new()
bullet:addChild(bullet:init(bullet
Bullet:ctor()
self.bx=0
self.type=子弹的精灵图片
--init
Bullet:init(layer=cc.Layer:create()
sp=cc.Sprite:create("fonts/Resources/bullet0.png")
sp让子弹的精灵图片指向空得sp
self.bx=x
self.by=y
创建好了子弹,我就移动当前这个子弹
moveTo(self.by+10
sp:setPositionY(self.by)
self.by>self:removeFromParent()
end
moveTo,85)">returnBullet
9.封装好了子弹,接下来就在GameScene中产生子弹
self.countBullet=0 --相当于lua中的定时器,用于整数做判定
定时器
newBullet(self.countBullet=self.countBullet+1如果每秒钟执行20帧,
self.countBullet>=20then
产生子弹
bullet=require("nodes.Bullet")
newb=bullet:create(g_px,g_py+30)
newb)
self.countBullet=0
这样执行
node=cc.Node:create()
node)
node:scheduleUpdateWithPriorityLua(newBullet,20)">0)
--到这里我们就实现了游戏的背景地图,飞机,子弹的封装,,地图可以的自动滚动,飞机可以移动,子弹可以定时的产生,和发射,下节课将会讲敌机的封装和碰撞检测
原文链接:/cocos2dx/345400.html