Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Lua飞机大战开发实例(一)

背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用

1.首先实现场景的跳转

在MenuScene场景中

require"Cocos2d"

--创建一个菜单场景

localMenuScene=class("MenuScene",

function()

returncc.Scene:create()

end

)

--添加一个creaet函数

functionMenuScene:create()

scene=MenuScene.new()

scene:addChild(scene:init())

returnscene

end

添加一个构造

MenuScene:ctor()

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

初始化

MenuScene:init()

定义一个layer作为容器

layer=cc.Layer:create()

添加一个精灵背景

spbk=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.jpg")

layer:addChild(spbk)

spbk:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))

定义logo

splogo=cc.Sprite:create("fonts/Resources/logo.png")

splogo)

执行动作,从底下移动到上方

splogo:setPositionX(2)

splogo:runAction(cc.MoveTo:create(0.5,cc.vertex2F(2+300)))

添加一个按钮

--local label1=cc.LabelTTF:create("开始游戏","",23)

label1=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/kaishia.png","fonts/Resources/kaishib.png")

start=cc.MenuItemLabel:create(label1)

menu=cc.Menu:create()

menu:addChild(start)

start:setTag(10)

start:setColor(cc.c4f(255,1,20)">1))

menu)

--locallabel2=cc.LabelTTF:create("游戏帮助label2=cc.MenuItemImage:create("fonts/Resources/xuanyaoa.png",255)">"fonts/Resources/xuanyaob.png")

help=cc.MenuItemLabel:create(label2)

help)

help:setPositionY(help:getPositionY()-100)

help:setTag(11)

help:setColor(cc.c4f(menu)

--添加回调函数

localmenucallback(obj)

iftonumber(obj)==10then

scene=require("GameScene")

gs=scene:create()

cc.Director:getInstance():replaceScene(gs)

elseiftonumber(11then

"HelpScene")

hs=hs)

end

end

help:registerScriptTapHandler(menucallback)

start:registerScriptTapHandler(menucallback)

layer

returnMenuScene

2.HelpScene的场景中

--

require("Cocos2d")

创建一个场景

HelpScene=class("HelpScene",85)">end)

createHelpScene.create()

HelpScene.new()

添加一个构造函数

HelpScene:ctor()

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

end

HelpScene:init()

添加容器

layer=cc.Layer:create()

添加背景

"fonts/Resources/gy.jpg")

spbk:setPosition(2)

添加帮助信息还可以这样写

--local Texthelp=ccui.Text:create("这里是帮助,通过控制飞机躲避子弹,祝你成功!")

--layer:addChild(Texthelp)

--Texthelp:setColor(cc.c4f(0,255,255))

--Texthelp:setContentSize(300,400)--设置文本区域大小

--Texthelp:ignoreContentAdaptWithSize(false)--忽略字体的大小在文本区域为假

--Texthelp:setPosition(cc.vertex2F(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2))

单纯的添加文字

label=cc.LabelTTF:create("这里是帮助",255)">"",20)">23)

label:setPosition(label:setScale(label:setColor(cc.c4f(0,20)">255))

label)

--按下时添加回调函数

touchBegan(event,103)">touch)

"MenuScene")

ms=scene:create()

tms=cc.TransitionFade:create(ms)

cc.Director:getInstance():replaceScene(tms)

locallistener=cc.EventListenerTouchOneByOne:create()

listener:registerScriptHandler(touchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)

-—在lua的开发中,回调函数,是与c++不一样的

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,103)">layer)

layer

end

HelpScene

3.在GameScene中:

--

require"Cocos2d"

GameScene=class("GameScene",end)

GameScene.create()

GameScene.new()

scene:init())

GameScene:ctor()

self.winsize =cc.Director:getInstance():getWinSize()

GameScene:init()

定义容器

添加背景

添加飞机

添加子弹---定时器

添加敌机

添加屏幕的触摸处理

return layer

end

return GameScene

--这样我们就实现了场景的基本跳转

4.接下来我们就实现背景地图的封装

首先为了我们清晰直观的看懂,把封装的node独立一个分组,nodes:

创建一个BackGround的类文件

把背景类作为一个封装

require"Cocos2d"

BackGround=class("BackGround",85)">returncc.Node:create()

end

)

创建一个BackGround:create()

bgnode=BackGround.new()

bgnode:addChild(bgnode:init())

bgnode

创建一个构造的函数

BackGround:ctor()

self.by=0当前背景y的坐标

定义初始化的函数

BackGround:init()

添加背景精灵两张

spbg=cc.Sprite:create("fonts/Resources/gm.jpg")

spbg)

spbg:setAnchorPoint(0)—锚点

spbg:setPositionX(0)

spbg:setPositionY(0)

spbg2=cc.Sprite:create(spbg2)

spbg2:setAnchorPoint(spbg2:setPositionX(spbg2:setPositionY(0)

时间计划任务

logic(t)

spbg:setPositionY(spbg:getPositionY()-1)

spbg2:setPositionY(spbg:getPositionY()+1136)设置第二张的图片永远在第一张的上边

ifspbg:getPositionY()<-1136then

0)

时间帧循环---0是计划任务的优先级在一个节点上计划任务

layer:scheduleUpdateWithPriorityLua(logic,85)">

end

returnBackGround

4.我们定义好了地图的封装

在GameScene的init中,我们添加背景

添加背景

self:addBackGround(layer)—-把背景添加到这个容器中

--首先做一个函数

GameScene:addBackGround(nowlayer)--把layer传过来,这样我们就都添加到layer中

创建一个背景

back=require("nodes.BackGround")

bg=back:create()

nowlayer:addChild(bg)

end

这样地图就可以自动的循环转动了

5实现飞机的封装 Plane

--我们首先定义一个全局的数据类

GameData.Lua

全局当前游戏数据

g_px=当前的飞机位置横坐标

g_py=当前的飞机位置纵坐标

allBullet={}

allEnemy={}

飞机类的封装

require"Cocos2d"

require"GameData"—在这里我们引入了GameData。这里是定义了一些全局的变量,

Plane=class("Plane",85)">returncc.Node:create()

end)

--createPlane:create(x,103)">y)

p=Plane.new()

p:addChild(p:init(y))

p

构造

Plane:ctor()

self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

定义飞机精灵为空

self.sp=nil为了在飞机移动的方法中可以调用飞机的精灵

Plane:init(添加飞机的动画创建动画的每一帧

allf={}

fori=4do

allf[i]=cc.SpriteFrame:create("fonts/Resources/npc1.png",cc.rect((i-1)*32,20)">48))

创建动画

animation=cc.Animation:createWithSpriteFrames(allf,20)">0.1)

animate=cc.Animate:create(animation)

创建精灵绑定动画

sp=cc.Sprite:create()

self.sp=sp

sp:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))

sp)

sp:setPosition(y)

sp:setScale(4)

飞机移动的方法

Plane:moveTo()

self.sp:setPosition(g_px,g_py)

end

returnPlane

6.我们定义好了飞机的封装

在GameScene的init中,我们添加飞机

添加飞机

self:addPlane(layer)—添加到layer中

同样先定义一个添加飞机的函数

GameScene:addPlane(nowlayer)

创建一个飞机

plane=require("nodes.Plane")

--这里记得引入require “GameData”,因为需要使用里边的全局数据g_px,g-py

g_px=2--

g_py=100

pl=plane:create(g_px,g_py)

pl:setTag(pl)

--7.这样飞机就添加进来了,但是是现在我们需要移动它,所以就需要添加触摸的处理,与c++中思路一样,我们这样做,

在构造中还得需要先定义初始点的横纵坐标

self.touchX=初始点横坐标

self.touchY=初始点纵坐标

init()中

添加屏幕的触摸处理—touchBegan-touchMoved-touchEnded

touch,103)">event)

self.touchX=touch:getLocation().x

self.touchY=touch:getLocation().y

returntrue

end

touchMoved(event)

mx=touch:getLocation().x-self.touchX

my=touch:getLocation().y-self.touchY

屏幕限制条件判定

ifg_px+mx<0org_px+mx>self.winsize.widthreturn

ifg_py+my<org_py+my>self.winsize.height飞机移动的相对距离

g_px=g_px+mx

g_py=g_py+my

layer:getChildByTag(100):moveTo()刷新飞机的坐标

touch:getLocation().y

touchEnded(event)

注册侦听

listener:registerScriptHandler(touchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)

touchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraPHPriority(layer)

这样就可以实现飞机的触摸和移动的处理了,

8.做好飞机的封装和移动,接下来就做子弹的封装

定义一个子弹的封装类

子弹的封装

requireBullet=class("Bullet",95)">create

Bullet:create(bullet=Bullet.new()

bullet:addChild(bullet:init(bullet

Bullet:ctor()

self.bx=0

self.type=子弹的精灵图片

--init

Bullet:init(layer=cc.Layer:create()

sp=cc.Sprite:create("fonts/Resources/bullet0.png")

sp让子弹的精灵图片指向空得sp

self.bx=x

self.by=y

创建好了子弹,我就移动当前这个子弹

moveTo(self.by+10

sp:setPositionY(self.by)

self.by>self:removeFromParent()

end

moveTo,85)">returnBullet

9.封装好了子弹,接下来就在GameScene中产生子弹

--首先需要在构造函数添加一个变量,用于做判定

self.countBullet=0 --相当于lua中的定时器,用于整数做判定

--在GameScene的init()中我们添加子弹的函数

定时器

newBullet(self.countBullet=self.countBullet+1如果每秒钟执行20帧,

self.countBullet>=20then

产生子弹

bullet=require("nodes.Bullet")

newb=bullet:create(g_px,g_py+30)

newb)

self.countBullet=0

这样执行

node=cc.Node:create()

node)

node:scheduleUpdateWithPriorityLua(newBullet,20)">0)

--到这里我们就实现了游戏的背景地图,飞机,子弹的封装,,地图可以的自动滚动,飞机可以移动,子弹可以定时的产生,和发射,下节课将会讲敌机的封装和碰撞检测

原文链接:/cocos2dx/345400.html

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