MoveTo和MoveBy可以使精灵移动,区别在于MoveTo是移动到给定的坐标点;而MoveBy是从当前坐标点移动给定的坐标点这么多的距离。举个例子,假定精灵当前的坐标点是(x,y),分别给MoveTo和MoveBy指定一个坐标点(x1,y1),那么MoveTo和MoveBy最终的效果分别如下:
MoveTo:(x,y) → (x1,y1)
MoveBy:(x,y) → (x + x1,y + y1)
MoveTo和MoveBy各属一类,它们的继承关系如下:
接下来看每个类有什么接口,并结合实例说明。
MoveBy:
1、成员变量:
protected:
Vec2 _positionDelta; // 偏移坐标,文章开头处说的(x1,y1)就是由它存储的。
/* 起始坐标,文章开头处说的(x,y)就是由它存储的。
* 不过这种说法只适用于为一个精灵设置了一个MoveBy动作,
* 如果为同一个精灵设置了多个MoveBy动作,那么这个变量的值也是在不停的改变的,
* 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
*/
Vec2 _startPosition;
/* 移动过程中的坐标,精灵的移动实际上是在不停的setPosition(),连在一起行程移动效果。
* 这个变量就用于存储上一次setPosition()时的坐标。
* 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
*/
Vec2 _prevIoUsPosition;
private:
/* 禁用拷贝构造函数和拷贝赋值操作符。
* 这里用到了C++11标准的新特性“delete函数(= delete)”
* 详情见:http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/1212_lufang_c11new/
*/
CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MoveBy);
2、成员方法:
(1) static MoveBy* create(float duration,const Vec2& deltaPosition);
使用该函数创建一个MoveBy动作。
duration:动作持续时间。
deltaPosition:偏移坐标。这里会给出一对儿(x,y)坐标值,x轴是左负右正,y轴是下负上正。
实例:
// 用1秒的时间,向右移动100个像素的MoveBy。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,Vec2(100,0));
// 用3秒的时间,向上移动500个像素的MoveBy
auto myMoveBy = MoveBy::create(3.0f,Vec2(0,500));
// 用1秒的时间,向右上移动的MoveBy,具体效果就是x和y轴移动效果的组合。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,100));
// 用1秒的时间,向左移动100个像素的MoveBy。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,Vec2(-100,0));
auto是让编译器自动识别变量类型;create是MoveBy的静态成员方法,所以可以通过类名直接调用,无需类对象;Vec2是一个管理二维坐标的类。
当然,MoveBy只是创建了这么一个动作,要向让精灵真正的动起来,可参考如下代码:
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
mySprite->setPosition(Vec2(100,100));
this->addChild(mySprite);
mySprite->runAction(MoveBy::create(1.0f,100)));
mysprite.png放在工程的Resources目录下。
实现源码:
MoveBy* MoveBy::create(float duration,const Vec2& deltaPosition)
{
MoveBy *ret = new (std::nothrow) MoveBy(); // 创建MoveBy对象。
ret->initWithDuration(duration,deltaPosition); // 调用内部函数,见下。
ret->autorelease(); // 让该对象在不使用时自动释放。
return ret;
}
bool MoveBy::initWithDuration(float duration,const Vec2& deltaPosition)
{
if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) // 动画的持续时间是由其父类负责的。
{
_positionDelta = deltaPosition; // MoveBy的成员变量存储了偏移坐标。
return true;
}
return false;
}
关键点总结:
♂ MoveBy::create()可以创建一个MoveBy动作,创建过程中可以指定动作持续时间以及动作具体要向哪个方向(x轴是左负右正,y轴是下负上正)移动多少。
♂ MoveBy并没有具体实现运动的过程,它只相当于一个配置。并且配置还进行了细化,其父类负责动画的持续时间,而MoveBy只负责偏移的坐标。
(2) virtual MoveBy* clone() const override;
使用该函数克隆一个MoveBy动作。
实例:
auto myMoveBy = MoveBy::create(1,100));
auto myMoveByClone = myMoveBy->clone();
实现源码:
MoveBy* MoveBy::clone() const
{
// no copy constructor
auto a = new (std::nothrow) MoveBy();
a->initWithDuration(_duration,_positionDelta);
a->autorelease();
return a;
}实现又重新把create()中的内容写了一遍,为何不直接返回create()?
return MoveBy::create(_duration,_positionDelta);
关键点总结:
♂ MoveBy::clone()就是克隆一个给定的动作,函数名字起得很形象。
♂ 源码实现觉得应该更简洁写,调用MoveBy::create()即可。
(3) virtual MoveBy* reverse(void) const override;
使用该函数创建一个与原先MoveBy相反的MoveBy动作。
实例:
auto myMoveBy = MoveBy::create(1,100));
auto myMoveByReverse = myMoveBy->reverse();
实现源码:
MoveBy* MoveBy::reverse() const
{
return MoveBy::create(_duration,Vec2( -_positionDelta.x,-_positionDelta.y));
}reverse()就很简洁了,没有再把create()重写一遍。不过这里手动指定了相反的偏移坐标,难道不用封装个Vec2::getNegate()用于返回相反的坐标吗?我觉得之后会用的挺频繁的。
关键点总结:
♂ MoveBy::reverse()创建一个与给定动作相反的动作,名字依旧起得很形象。
♂ 源码实现部分手动指定了相反的偏移坐标,觉得可以封装个Vec2::getNegate()之类的方法。
(4) virtual void startWithTarget(Node *target) override;
virtual void update(float time) override;
这两个函数是cocos2d-x引擎内部调用的。稍微具体一点,startWithTarget()是在runAction()内部调用,用于将精灵(Sprite)和该精灵所要执行的动作(MoveBy)绑定起来;而update()是在MoveBy的step()方法中(继承自ActionInterval)调用的,用于不停地更新精灵的位置(使用setPosition())。
target:待与动作绑定的精灵。
time:动作的进度。比如10s的动作,当5s的时候调用了update(),此时time应该传入0.5。
实例:
无。
实现源码:
void MoveBy::startWithTarget(Node *target)
{
ActionInterval::startWithTarget(target); // 父类将精灵与动作的其余相关信息绑定。// 起始坐标和移动过程中的坐标均初始化为精灵还未移动时的坐标。
_prevIoUsPosition = _startPosition = target->getPosition();
}void MoveBy::update(float t)
{
if (_target) // 这个是MoveBy父类Action的成员变量,实际上就代表待移动的精灵。
{/* 开启这个宏的效果在于,当多个动作作用于一个精灵的时候,
* 这个精灵的运动方式为多个动作的组合效果。
* 举个例子,MoveBy::create(1,0))和MoveBy::create(1,Vec2(-90,0))
* 同时作用于一个精灵,那么效果是该精灵只会在1s内向右移动10个像素。
* 不开启此宏,还是上面的例子,那么这个精灵只会执行最后配置的MoveBy的动作。
* 这个宏在2.0之后的版本都是默认开启的,为了兼容之前的版本需要关闭该宏。
*/
#if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
Vec2 currentPos = _target->getPosition(); // 精灵当前所在坐标。// 当前所在坐标与上一次setPosition()后的坐标之间的距离。
Vec2 diff = currentPos - _prevIoUsPosition;// 如果上面的diff表明有差别,则更新精灵的起始坐标。
_startPosition = _startPosition + diff;// 根据已流逝的时间,更新精灵的位置。这里的t传入的是动作当前的进度。
// 比如动作持续时间为10s。每次update()这里会传入0.1、0.19、0.36、……(可以理解为百分比)。
Vec2 newPos = _startPosition + (_positionDelta * t);// 更新精灵的位置,这样每次update()的setPosition()连在一起就形成了动画效果。
_target->setPosition(newPos);// 记录该MoveBy动作上次update()后将精灵更新到的坐标点。
_prevIoUsPosition = newPos;
#else
_target->setPosition(_startPosition + _positionDelta * t); // 更新精灵的位置。
#endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
}
}当只有一个动作作用于精灵时,currentPos与_prevIoUsPosition一直都是相同的(因为没有其他动作移动该精灵),所以diff总是为0,继而精灵的起始坐标(_startPosition)保持不变,精灵只是_positionDelta * t计算出当前精灵应该移动的偏移量。针对以上的描述举一个简单的例子,比如一个MoveBy动作是1s向右移动100个像素,现在调用了update(),时间过去了0.1秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右10个像素的位置(_startPosition + (100,0) * 0.1);之后过了段时间又掉用了update(),此时过去了0.7秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右70个像素的位置。
当有多个动作作用于精灵时情况稍微复杂了些。比如有两个MoveBy动作都是1s向右移动100个像素,精灵的起始位置是(0,0),0.1s的时候MoveBy1的update()被调用,将精灵向右移动了10个像素,此时精灵位于(10,0);0.11s时MoveBy2的update()被调用,发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标(_prevIoUsPosition,startWithTarget()中初始化了)不一样了,故而_startPosition被更新为(10,0),之后将精灵向右移动11个像素,此时精灵位于(21,0);之后比如0.15s时MoveBy1的update()被调用,也发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标不一样了,故而_startPosition被更新为(11,0),之后将精灵向右移动15个像素,此时精灵位于(26,0);之后就是以此类推,当1s过后精灵位于(200,0)。
当不开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS时,update()中只有一个setPosition(),所以谁最后setPosition()就体现谁的效果,即最后一个MoveBy有效果。
关键点总结:
♂ MoveBy::startWithTarget()用于初始化成员变量,其父类的startWithTarget()用于将动作与精灵绑定。
♂ MoveBy::update()是在绘制屏幕的过程中不断被调用的,每次被调用都使用setPosition()更新精灵的位置。
♂ 开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS可以实现同一个精灵上多个MoveBy动作的组合效果,而关闭后只有最后一个MoveBy动作生效。
MoveTo:
MoveTo继承自MoveBy,大部分成员方法及其实现均与MoveBy是一个模式,只有一个成员变量_endPosition有些区别,存储的是目的地坐标。其它的create(),initWithDuration()成员方法也传递的是这个目的地坐标。
MoveTo的使用方法也与MoveBy相同,这里就不再赘述了。
附加:
在网上看到一个关于MoveTo->reverse()的讨论:
就当做两个类的startWithTarget()和update()的使用实例吧。 : )