AppDelegate详解

@H_404_0@ Cocos2d-x中AppDelegate.cpp这个文件,这是Cocos2d-x里面比较重要的一个东西,下面我们详细解说下:
@H_404_0@ applicationDidFinishLaunching指的是程序启动完成时
applicationDidEnterBackground指的时程序进入后台时(比如玩家此时接了电话,游戏就会后台运行)
applicationWillEnterForeground是值得回到前台(比如用户接完电话返回了游戏)
@H_404_0@
@H_404_0@ 看applicationDidFinishLaunching这个方法
@H_404_0@ 这个方法的意思是,程序启动完成加载,也就是第一个要加载的东西
@H_404_0@ 第一句 @H_404_0@ //initializedirector
CCDirector*pDirector=CCDirector::sharedDirector();
这句是初始化了一个CCDirector 。这个是这套引擎的一个机制,导演机制,初始化了CCDirector就是有了一个导演。
@H_404_0@ 第二句
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
的意思就是,给这个导演设置它的GLView属性为OpenGL
@H_404_0@
@H_404_0@ pDirector->setDisplayStats(true);就会显示
pDirector->setDisplayStats(false);就不会显示
@H_404_0@ 第一个数字,代表的是当前屏幕上的元素数
第二个是绘制一帧需要的时间
绘制一帧需要的最长时间
第三个数字,是每秒多少帧
@H_404_0@
@H_404_0@ pDirector->setAnimationInterval(1.0/60); @H_404_0@ 这个是设置帧率,又叫锁帧。就是把帧率定死在一个值,这句就是定死在最大1秒60帧。 @H_404_0@
@H_404_0@ //createascene.it'sanautoreleaSEObject
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
这句里面就用到一个非常重要的对象CCScene 。CCScene的意思是场景,前面说到了导演,这个就是场景。
@H_404_0@ 导演到位了,然后咱们再搭一个场景,就是这句:
CCScene*pScene=HelloWorld::scene();
@H_404_0@
@H_404_0@ //run
pDirector->runWithScene(pScene);
就是把这个场景给了咱们的导演,让他运行起来。
@H_404_0@
@H_404_0@ 最后有一个returntrue;这个要注意,cocos2dx这个引擎里面大部分方法都要有返回值bool。这个返回值只有为true的时候,引擎才会处理你方法里面的代码否则,就会跳过。 @H_404_0@
@H_404_0@ c++中的继承符是:
CCLayer表示的是层,一个场景是由很多个层叠在一起组成的 。
@H_404_0@
@H_404_0@

说明:

AppDelegate类继承了cocos2d::Application,

class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol{}

在每个不同的平台都会ApplicationProtocol的实现类,源码在:

cocos2d-x-3.0/cocos/2d/platform目录下,大家可以详细阅读

各平台都会有自己的入口函数(例如main)

在main 中会创建一个某平台的窗口,之后创建AppDelegate的实例,

所以在整个Cocos2d-x中AppDelegate就是一个单例模式:

static AppDelegate s_sharedApplication;(比如在在Mac平台的AppController.mm中)

然后在Application的实现中,如下:

Application* Application::sm_pSharedApplication = 0;

Application::Application()

{

CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication = this;

}

Application::~Application()

CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication = 0;

//3.0之后用这个方法

Application* Application::getInstance()

CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);

return sm_pSharedApplication;

我们在编程中只需要定义这个类处理3个回调方法就好了,不同平台的窗口消息大概分了3种:

  • 系统平台的窗口恢复到前台

  • 分别对应了AppDelegate中的几个方法

  • virtual bool applicationDidFinishLaunching();

  • virtual void applicationDidEnterBackground();

  • virtual void applicationWillEnterForeground();

  • 一般情况下在applicationDidFinishLaunching方法中:

    1.初始化导演

    2.创建第一个场景

    3.启动这个场景

    然后,我们看Application中的run方法(是系统平台的main方法调用的该方法

    int Application::run()

    if (applicationDidFinishLaunching())

    {

    [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];

    }

    return 0;

    因此,这个方法执行完成后,Cocos2d-x就开始了主逻辑循环。

    当android,ios平台来电话,就会有新窗口盖住当前窗口,applicationDidEnterBackground就会被调用

    当windows,mac平台最小化,applicationDidEnterBackground就会被调用

    一般在这个方法中处理:

    让所有的屏幕动作停下来

    让所有的音乐和音效停下来

    (有时候要保存当前游戏状态持久化到磁盘)

    applicationWillEnterForeground中处理

    让所有屏幕动作继续

    让有音乐和音效继续

    (恢复用户数据)

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