在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码:
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virtual
bool
onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
virtual
void
onTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
onTouchEnded(Touch*touch,Event*unused_event);
onTouchCancelled(Touch*touch,Event*unused_event);
onTouchesBegan(
const
std::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event);
onTouchesMoved(
onTouchesEnded(
onTouchesCancelled(
单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)
onTouchBegan
如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用
onTouchMoved
简单点来说,如果:
1.Layer 只有一层的情况:
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onTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);
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a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息
单点触摸简单用法:
在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数
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autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,
this
);
listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
listener->setSwallowTouches(
true
);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
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listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响;
listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B;
多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):
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autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener1->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">listener1->onTouchesMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">listener1->onTouchesEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,serif; font-size:14px"> 或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数
关于eventDispatcher
1) 获取方法:
@H_ 502_279@autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
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事件监听器包含以下几种:
触摸事件 (EventListenerTouch)
键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
@R_301_451@事件 (EventListenerCustom)
以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。
2)优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件
有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:
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EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener*listener,Node*node)
EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener,
int
fixedPriority)
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代码展开一下:
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{
CCASSERT(listener&&node,
"Invalidparameters."
);
CCASSERT(!listener->isRegistered(),monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"Thelistenerhasbeenregistered."
);
if
(!listener->checkAvailable())
return
;
listener->setSceneGraPHPriority(node);
listener->setFixedPriority(0);
listener->setRegistered(
);
addEventListener(listener);
}
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fixedPriority)
CCASSERT(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">CCASSERT(fixedPriority!=0,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority."
);
(!listener->checkAvailable())
;
listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
listener->setFixedPriority(fixedPriority);
);
listener->setPaused(
false
);
addEventListener(listener);
}
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(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
移除方法:
@H_ 502_279@dispatcher->removeEventListener(listener);
其实还可以这么用:
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//1加入用户触摸事件侦听
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
);
listener->onTouchBegan=[&](Touch*t,Event*e){
col=t->getLocation().x/32;
row=t->getLocation().y/32;
spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;
spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;
(
abs
(spHeadCol-col)>
(spHeadRow-row))
{
(spHeadCol<col)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;
}
else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;
}
}
else
{
(spHeadRow<row)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;
else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;
}
}
return
;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
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