Cocos2d-x 3.0 触摸机制

在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

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//单点触摸
virtual bool onTouchBegan(Touch*touch,Event*unused_event);
virtual void onTouchMoved(Touch*touch,Event*unused_event);
onTouchEnded(Touch*touch,Event*unused_event);
onTouchCancelled(Touch*touch,Event*unused_event);
//多点触摸
onTouchesBegan( const std::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event);
onTouchesMoved( onTouchesEnded( onTouchesCancelled(

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan

如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用

onTouchMoved

简单点来说,如果:

1.Layer 只有一层的情况:

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onTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法

在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数

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autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this );
listener->onTouchMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
listener->onTouchEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);
listener->setSwallowTouches( true ); //不向下传递触摸
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响;

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B;

多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件)

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autolistener1=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener1->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">listener1->onTouchesMoved=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">listener1->onTouchesEnded=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,serif; font-size:14px"> 或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher

1) 获取方法

@H_502_279@autodispatcher=Director::getInstance()->getEventDispatcher();

事件监听器包含以下几种:

触摸事件 (EventListenerTouch)

键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

@R_301_451@事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。

2)优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

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EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener*listener,Node*node)
EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener*listener, int fixedPriority)

代码展开一下:

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{
CCASSERT(listener&&node, "Invalidparameters." );
CCASSERT(!listener->isRegistered(),monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"Thelistenerhasbeenregistered." );
if (!listener->checkAvailable())
return ;
listener->setSceneGraPHPriority(node);
listener->setFixedPriority(0);
listener->setRegistered( );
addEventListener(listener);
}
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fixedPriority)
CCASSERT(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">CCASSERT(fixedPriority!=0,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important">"0priorityisforbiddenforfixedprioritysinceit'susedforscenegraphbasedpriority." );
(!listener->checkAvailable())
;
listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
listener->setFixedPriority(fixedPriority);
);
listener->setPaused( false );
addEventListener(listener);
}

(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。

(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法

@H_502_279@dispatcher->removeEventListener(listener);

其实还可以这么用:

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//1加入用户触摸事件侦听
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
);
listener->onTouchBegan=[&](Touch*t,Event*e){
//改变贪食蛇移动的方向
col=t->getLocation().x/32;
row=t->getLocation().y/32;
spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;
spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;
( abs (spHeadCol-col)> (spHeadRow-row))
{
(spHeadCol<col)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;
} else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;
}
}
else
{ (spHeadRow<row)
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;
else
{
spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;
}
}
return ;
}; //这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block,他有个很华丽的名字lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的
//3注册这个侦听到消息分发器中
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">);

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