为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等)导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。
接着我们编写把场景打包成 XML 的代码,取名 ExportSceneToXml.cs,我在此基础上面进行了优化,全部代码如下:
</font>using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Text;
public class ExportSceneToXml : Editor
{
[MenuItem("Assets/Export Scene To XML From Selection")]
static void ExportXML()
{
string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource","","New Resource","xml");
if (path.Length != 0)
{
Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered (typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object selectObject in selectedAssetList)
{
// 场景名称
string sceneName = selectObject.name;
// 场景路径
string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectObject);
// 场景文件
//string xmlPath = path; //Application.dataPath + "/AssetBundles/Prefab/Scenes/" + sceneName + ".xml";
// 如果存在场景文件,删除
if(File.Exists(path)) File.Delete(path);
// 打开这个关卡
EditorApplication.OpenScene(scenePath);
XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();
// 创建XML属性
XmlDeclaration xmlDeclaration = xmlDocument.CreateXmlDeclaration("1.0","utf-8",null);
xmlDocument.AppendChild(xmlDeclaration);
// 创建XML根标志
XmlElement rootXmlElement = xmlDocument.CreateElement("root");
// 创建场景标志
XmlElement sceneXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scene");
sceneXmlElement.SetAttribute("sceneName",sceneName);
foreach (GameObject sceneObject in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
{
// 如果对象是激活状态
if (sceneObject.transform.parent == null && sceneObject.activeSelf)
{
// 判断是否是预设
if(PrefabUtility.GetPrefabType(sceneObject) == PrefabType.PrefabInstance)
{
// 获取引用预设对象
Object prefabObject = EditorUtility.GetPrefabParent(sceneObject);
if(prefabObject != null)
{
XmlElement gameObjectXmlElement = xmlDocument.CreateElement("gameObject");
gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectName",sceneObject.name);
gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectAsset",prefabObject.name);
XmlElement transformXmlElement = xmlDocument.CreateElement("transform");
// 位置信息
XmlElement positionXmlElement = xmlDocument.CreateElement("position");
positionXmlElement.SetAttribute("x",sceneObject.transform.position.x.ToString());
positionXmlElement.SetAttribute("y",sceneObject.transform.position.y.ToString());
positionXmlElement.SetAttribute("z",sceneObject.transform.position.z.ToString());
// 旋转信息
XmlElement rotationXmlElement = xmlDocument.CreateElement("rotation");
rotationXmlElement.SetAttribute("x",sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString());
rotationXmlElement.SetAttribute("y",sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString());
rotationXmlElement.SetAttribute("z",sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString());
// 缩放信息
XmlElement scaleXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scale");
scaleXmlElement.SetAttribute("x",sceneObject.transform.localScale.x.ToString());
scaleXmlElement.SetAttribute("y",sceneObject.transform.localScale.y.ToString());
scaleXmlElement.SetAttribute("z",sceneObject.transform.localScale.z.ToString());
transformXmlElement.AppendChild(positionXmlElement);
transformXmlElement.AppendChild(rotationXmlElement);
transformXmlElement.AppendChild(scaleXmlElement);
gameObjectXmlElement.AppendChild(transformXmlElement);
sceneXmlElement.AppendChild(gameObjectXmlElement);
}
}
}
}
rootXmlElement.AppendChild(sceneXmlElement);
xmlDocument.AppendChild(rootXmlElement);
// 保存场景数据
xmlDocument.Save(path);
// 刷新Project视图
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
}
下面我们来看如何还原场景,有了 XML,我们解析 XML 就可以了,资源的加载可以看这篇文章(查看详情),加载场景以及预设资源(assetbundle)的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class LoaderScene : MonoBehavIoUr
{
public UiSlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private string scenePath;
void Awake()
{
string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
IList<WwwLoaderPath> pathList = new List<WwwLoaderPath> ();
pathList.Add (new WwwLoaderPath (this.scenePath,Random.Range (0,100),WwwLoaderTypeEnum.UNITY_3D));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath,"Lights"),WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath,"Particles"),"PhysicsCube"),"Player"),"Stamps"),"Statics"),"Terrain"),"Trees"),WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE));
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
WwwLoaderManager.instance.Loader (pathList,onLoaderProgress,onLoaderComplete,"MainScene");
}
private void onLoaderProgress(string path,float currentValue,float totalValue)
{
this.progressBar.value = currentValue;
}
private void onLoaderComplete()
{
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
}
}
然后新建立一个 C# 文件,取名:InitObject.cs,代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Xml;
public class InitObject : MonoBehavIoUr
{
void Awake()
{
string xmlPath = Application.dataPath + "/Assets/MainScene.xml";
string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle";
XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument();
xmlDocument.Load (xmlPath);
// 使用 XPATH 获取所有 gameObject 节点
XmlNodeList xmlNodeList = xmlDocument.SelectNodes("//gameObject");
foreach(XmlNode xmlNode in xmlNodeList)
{
string gameObjectName = xmlNode.Attributes["objectName"].Value;
string prefabName = xmlNode.Attributes["objectAsset"].Value;
AssetBundle assetBundle = WwwDataManager.instance.GetDataAssetBundle(string.Format(prefabPath,prefabName));
if(assetBundle != null)
{
GameObject assetObject = (GameObject)assetBundle.Load(prefabName,typeof(GameObject));
if(assetObject != null)
{
GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(assetObject);
// 使用 XPATH 获取 位置、旋转、缩放数据
XmlNode positionXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::position");
XmlNode rotationXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::rotation");
XmlNode scaleXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::scale");
if(positionXmlNode != null && rotationXmlNode != null && scaleXmlNode != null)
{
gameObject.transform.position = new Vector3(float.Parse(positionXmlNode.Attributes["x"].Value),float.Parse(positionXmlNode.Attributes["y"].Value),float.Parse(positionXmlNode.Attributes["z"].Value));
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["x"].Value),float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["y"].Value),float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["z"].Value)));
gameObject.transform.localScale = new Vector3(float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["x"].Value),float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["y"].Value),float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["z"].Value));
}
}
// 卸载引用的加载资源,释放内存
assetBundle.Unload(false);
}
}
xmlDocument = null;
}
}
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
场景导出完毕后,会将xml 与Json 文件保存在StreamingAssets路径下,放在这里的原因是方便移动平台移植,因为它们属于二进制文件,移动平台在读取二进制文件的路径是不一样的。我继续创建两个游戏场景,一个用来解析XML的场景,一个用来解析JSON的场景。
XML场景中,创建一个空的游戏对象,把XML.cs挂上去。
[MenuItem ("GameObject/BINARY")]
1
@H_404_7430@
2
3
@H_404_7430@
4
5
@H_404_7430@
6
7
@H_404_7430@
8
9
@H_404_7430@
10
11
@H_404_7430@
12
13
@H_404_7430@
14
15
@H_404_7430@
16
17
@H_404_7430@
18
19
@H_404_7430@
20
|
bw
.
Write
(
posx
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
position
.
y
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
position
.
z
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
rotation
.
eulerAngles
.
x
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
rotation
.
eulerAngles
.
y
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
rotation
.
eulerAngles
.
z
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
localScale
.
x
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
localScale
.
y
*
100.0f
)
)
;
bw
.
Write
(
(
short
)
(
obj
.
transform
.
localScale
.
z
*
100.0f
)
)
;
}
}
}
}
bw
.
Flush
(
)
;
bw
.
Close
(
)
;
fs
.
Close
(
)
;
}
注解 在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。 byte:一个字节(8位)
|
1
@H_404_7430@
2
3
@H_404_7430@
4
5
@H_404_7430@
6
7
@H_404_7430@
8
9
@H_404_7430@
10
11
@H_404_7430@
12
13
@H_404_7430@
14
15
@H_404_7430@
16
17
@H_404_7430@
18
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@H_404_7430@
20
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@H_404_7430@
22
23
@H_404_7430@
24
25
@H_404_7430@
26
27
@H_404_7430@
28
29
@H_404_7430@
30
31
@H_404_7430@
32
33
@H_404_7430@
34
35
@H_404_7430@
36
37
@H_404_7430@
38
39
@H_404_7430@
40
41
@H_404_7430@
42
43
@H_404_7430@
44
45
@H_404_7430@
46
47
@H_404_7430@
48
49
@H_404_7430@
50
51
@H_404_7430@
52
53
@H_404_7430@
54
55
@H_404_7430@
56
57
@H_404_7430@
58
59
@H_404_7430@
60
61
@H_404_7430@
62
63
@H_404_7430@
64
65
@H_404_7430@
66
67
@H_404_7430@
68
69
@H_404_7430@
70
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@H_404_7430@
72
73
@H_404_7430@
74
75
@H_404_7430@
76
77
@H_404_7430@
78
79
@H_404_7430@
80
81
@H_404_7430@
82
83
@H_404_7430@
84
85
@H_404_7430@
86
87
@H_404_7430@
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89
@H_404_7430@
90
91
@H_404_7430@
92
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@H_404_7430@
94
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@H_404_7430@
96
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@H_404_7430@
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100
101
@H_404_7430@
102
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@H_404_7430@
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@H_404_7430@
106
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@H_404_7430@
108
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@H_404_7430@
110
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@H_404_7430@
112
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@H_404_7430@
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@H_404_7430@
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@H_404_7430@
118
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@H_404_7430@
120
|
using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
System
.
IO
;
using
System
.
Text
;
using
System
;
{
void
Start
(
)
{
string
filepath
=
Application
.
dataPath
+
@"/StreamingAssets/binary.txt"
;
if
(
File
.
Exists
(
filepath
)
)
{
FileStream
fs
=
new
FileStream
(
filepath
,
FileMode
.
Open
)
;
BinaryReader
br
=
new
BinaryReader
(
fs
)
;
int
index
=
0
;
//将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
//ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
byte
[
]
tempall
=
br
.
ReadBytes
(
(
int
)
fs
.
Length
)
;
//开始解析这个字节数组
while
(
true
)
{
//当超过流长度,跳出循环
if
(
index
>=
tempall
.
Length
)
{
@H_403_8667@
break
;
}
//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
int
scenelength
=
tempall
[
index
]
;
byte
[
]
sceneName
=
new
byte
[
scenelength
]
;
index
+=
1
;
//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
index
,
sceneName
,
0
,
sceneName
.
Length
)
;
//然后把字节数组对应转换成字符串
string
sname
=
System
.
Text
.
Encoding
.
Default
.
GetString
(
sceneName
)
;
//这里和上面原理一样就不赘述
int
objectLength
=
tempall
[
index
+
sceneName
.
Length
]
;
byte
[
]
objectName
=
new
byte
[
objectLength
]
;
index
+=
sceneName
.
Length
+
1
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
objectName
,
objectName
.
Length
)
;
string
oname
=
System
.
Text
.
Encoding
.
Default
.
GetString
(
objectName
)
;
@H_301_9055@
//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。
index
+=
objectName
.
Length
;
byte
[
]
posx
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
posx
,
posx
.
Length
)
;
//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。
float
x
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
posx
,
0
)
/
100.0f
;
//下面都差不多
index
+=
posx
.
Length
;
byte
[
]
posy
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
posy
,
posy
.
Length
)
;
float
y
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
posy
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
posy
.
Length
;
byte
[
]
posz
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
posz
,
posz
.
Length
)
;
float
z
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
posz
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
posz
.
Length
;
byte
[
]
rotx
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
rotx
,
rotx
.
Length
)
;
float
rx
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
rotx
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
rotx
.
Length
;
byte
[
]
roty
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
roty
,
roty
.
Length
)
;
float
ry
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
roty
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
roty
.
Length
;
byte
[
]
rotz
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
rotz
,
rotz
.
Length
)
;
float
rz
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
rotz
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
rotz
.
Length
;
byte
[
]
scax
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
scax
,
scax
.
Length
)
;
float
sx
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
scax
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
scax
.
Length
;
byte
[
]
scay
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
scay
,
scay
.
Length
)
;
float
sy
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
scay
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
scay
.
Length
;
byte
[
]
scaz
=
new
byte
[
2
]
;
System
.
Array
.
Copy
(
tempall
,
scaz
,
scaz
.
Length
)
;
float
sz
=
System
.
BitConverter
.
ToInt16
(
scaz
,
0
)
/
100.0f
;
index
+=
scaz
.
Length
;
if
(
sname
.
Equals
(
"Assets/StarTrooper.unity"
)
)
{
//最后在这里把场景生成出来
string
asset
=
"Prefab/"
+
oname
;
Vector3
pos
=
new
Vector3
(
x
,
y
,
z
)
;
Vector3
rot
=
new
Vector3
(
rx
,
ry
,
rz
)
;
Vector3
sca
=
new
Vector3
(
sx
,
sy
,
sz
)
;
GameObject
ob
=
(
GameObject
)
Instantiate
(
Resources
.
Load
(
asset
)
,
pos
,
Quaternion
.
Euler
(
rot
)
)
;
ob
.
transform
.
localScale
=
sca
;
}
}
}
}
// Update is called once per frame
void
Update
(
)
{
}
}
另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehavIoUr 这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。 |