如果我在SpriteKit中制作一个具有大“世界”的游戏,并且我需要用户可以选择放大和缩小SKScene,我该如何解决这个问题呢?或者,为了简化操作,在didMoveToView函数中,如何向用户设备的屏幕显示更多世界(不使用world.runAction(SKAction.scaleTo(0.5))或其他内容)?
有一个专门为此构建的SKCameraNode. SKCameraNode将视口定义到场景中.您可以创建摄像机节点并将其指定给场景的摄影机属性.
let cameraNode = SKCameraNode() cameraNode.position = CGPoint(x: scene.size.width / 2,scene.size.height / 2) scene.addChild(cameraNode) scene.camera = cameraNode
然后,您可以在相机上创建操作并运行这些操作.所以要放大场景,你就是这样做的.
let zoomInAction = SKAction.scaleTo(0.5,duration: 1) cameraNode.runAction(zoomInAction)
cameraNode基本上是场景中的方形节点,我认为默认采用视图的比例?因为没有尺寸初始化器.因此,当您将其缩小时,场景看起来就像变焦一样.要缩小,你可以采取行动来增加比例.基本上想象一下整个场景中的一个矩形,而摄像机中的任何内容都会直接显示在iPhone屏幕上.您还可以添加moveTo操作和序列操作,并在操作上设置timingModes,就像它是普通的spriteNode一样.
这是WWDC,苹果人在那里展示了我刚才所说的内容. CameraNode位在结束前约3分钟.