HTML5 LIVE流媒体的糟糕选择?

正如在 previous question中讨论的那样,我已经构建了一个原型(使用MVC Web API,NAudio和NAudio.Lame),在将其转换为mp3之后流式传输实时低质量音频.源流是PCM:8K,16位,单声道,我正在使用html5的音频标签.

在Chrome和IE11上,在从浏览器听到音频之前有15-34秒的延迟(高延迟),据我所知,这对我们的最终用户来说是不可接受的.理想情况下,延迟不会超过5秒.即使在我的音频标签中使用preload =“none”属性,也会发生延迟.

仔细观察这个问题,似乎两个浏览器在收到~32K音频数据之前不会开始播放音频.考虑到这一点,我可以通过更改Lame的MP3’比特率’设置来影响延迟.但是,如果我减少延迟(通过向浏览器发送相同长度的音频的更多数据),我将在稍后介绍音频丢失.

例子:

>如果我使用Lame的V0编码,延迟将近34秒,这需要几乎0.5 MB的源音频.
>如果我使用Lame的ABR_32编码,我可以将延迟减少到10-15秒,但我会在整个听力会话中遇到暂停和辍学.

问题:

>任何想法如何最小化启动延迟(延迟)?
>我是否应该继续调查各种Lame’预设’以期选择“正确”的预设?
>可能是MP3不是直播的最佳格式吗?
>切换到Ogg / Vorbis(或Ogg / OPUS)会有帮助吗?
>我们是否需要放弃HTML5的音频标签并使用Flash或Java小程序

谢谢.

解决方法

您无法减少延迟,因为您无法控制浏览器代码和缓冲大小. HTML5规范没有强制执行任何约束,因此我没有看到任何改进的原因.

但是,您可以使用webaudio API实现一个解决方案(非常简单),您可以自己处理流式传输.

如果您可以将MP3的块分割为固定大小(以便事先知道每个MP3块大小,或者至少在接收时知道),那么您可以使用20行代码进行实时流式传输.块大小将是您的延迟.

关键是使用AudioContext :: decodeAudioData.

// Fix up prefixing
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
var context = new AudioContext();
var offset = 0;
var byteOffset = 0;
var minDecodeSize = 16384; // This is your chunk size

var request = new XMLHttpRequest();
request.onprogress = function(evt)
{
   if (request.response)
   {
       var size = request.response.length - byteOffset;
       if (size < minDecodeSize) return;
       // In Chrome,XHR stream mode gives text,not ArrayBuffer.
       // If in Firefox,you can get an ArrayBuffer as is
       var buf;
       if (request.response instanceof ArrayBuffer)
           buf = request.response;
       else
       { 
           ab = new ArrayBuffer(size);
           buf = new Uint8Array(ab);
           for (var i = 0; i < size; i++) 
               buf[i] = request.response.charCodeAt(i + byteOffset) & 0xff;
       }
       byteOffset = request.response.length;
       context.decodeAudioData(ab,function(buffer) {
           playSound(buffer);
       },onError);
   }
};
request.open('GET',url,true);
request.responseType = expectedType; // 'stream' in chrome,'moz-chunked-arraybuffer' in firefox,'ms-stream' in IE
request.overrideMimeType('text/plain; charset=x-user-defined');
request.send(null);

function playSound(buffer) {
    var source = context.createBufferSource(); // creates a sound source
    source.buffer = buffer;                    // tell the source which sound to play
    source.connect(context.destination);       // connect the source to the context's destination (the speakers)
    source.start(offset);                           // play the source now
                                           // note: on older systems,may have to use deprecated noteOn(time);
    offset += buffer.duration;
}

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