关键在于缩短开发时间,所以“进行中”或0.x版本不需要适用.
解决方法
flixel是使用位图图形的游戏框架.它在很大程度上避开Flash显示对象,因此您不需要Adobe的Flash创作工具来制作游戏.它内置了一些基本物理学:速度,加速度和碰撞检测.大多数使用flixel制作的游戏具有复古,8或16位感觉,因为它很难做矢量图形.
这是我听到的最多的框架,被看到最多.它有一个相当活跃的社区和大量的文档.最近Ludum Dare比赛的大部分Flash条目都是闪光灯.我认为开箱即用是最快的开始.
PushButtonEngine是一个基于组件的游戏框架.基本上,代替从基类继承行为和属性的对象,它们包含提供所需行为的组件.不像闪光灯,PBE没有内置的碰撞处理.你需要使用Box2D,这使我成为简单游戏的过度杀伤力.
PBE还没有达到版本1.0,而且还在重新组织代码库.这是一个问题,因为它的教程很少提及它们所针对的框架的哪个版本.当我尝试了,我无法获得任何Box2D教程与最新版本一起使用.我可能会在最后一次稳定的修订中有更好的运气.
我应该注意到,PBE已经足够完整,可以进行游戏,但是您可能会在找到好的教程和文档时遇到一些问题.
Flashpunk是一个类似于flixel的新框架.主要区别是特征的组织方式. Flashpunk的设置类似于GameMaker,所以如果你熟悉GameMaker,这将是一个更容易的过渡.
我没有自己试过Flashpunk;这是我的待办事项列表.
物理引擎
这些用于为您的游戏添加(更多)逼真的物理学.您可以将它们与上述框架集成起来,尽管它可能很棘手. PushButtonEngine提供了Box2D集成的组件.
FisixEngine,Todd Moses提到.我没有用过这个.
Box2DFlashAS3.这已经有很多用途,但通常不会和我提到的框架一起使用.我的主要问题是它是一个最初的基于C的物理框架的端口,所以事情的组织方式不是很像Flash.
ActionScript Physics Engine (APE).我发现这比Box2D更好的组织,虽然不是功能丰富.还在发展中.
(编辑:展开物理引擎部分)