//将plist加载进精灵帧缓存,提及了plist的优点(@@@-1-@@@) SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist"); //读取图片,存到精灵帧容器中 Vector<SpriteFrame*> attackVector; for (int index=1;index!=9;++index) { //CCLOG向控制台输出信息,便于调试 CCLOG(String::createWithFormat("%s%d.png","Img_Zhici",index)->getCString()); attackVector.pushBack( SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(String::createWithFormat("%s%d.png",index)->getCString()) );//这里是关键的地方,和添加图片到精灵帧不同:SpriteFrame::create } Animation *animation1=Animation::createWithSpriteFrames(attackVector,0.1f); Animate *attack1=Animate::create(animation1); //创建攻击类型1 精灵 Sprite * sp=Sprite::create(); sp->setPosition(ccp(visibleSize.width/4,visibleSize.height/3)); this->addChild(sp); //执行动作 forerver sp->runAction(RepeatForever::create(attack1)); //释放plist SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeSpriteFramesFromFile("role.plist");
@@@-1-@@@
TexturePacker制作plist,使用plist的好处:
(1)提高载入速度
拼成大图,一次载入,减少I/O,提高速度
(2)减少内存
OpenGL ES纹理的宽和高都需要2次幂数,在载入内存后,
使用TexturePacker打包后它其实会被变成512x512的纹理,进而减少内存的使用
(3)加快渲染速度
OpenGLES渲染图片是需要使用glDrawArray,一张纹理调用一次,打包后,减少了glDrawArray的使用
详见:http://www.jb51.cc/article/p-uhujfzry-bky.html
留下问题:
this->schedule(schedule_selector:这个到底是什么?
是否Enemy相对于Hero,可以将其行为(特指动画)封装在一个函数中,供布景主例程调用(需要判断与Hero的关系来运作,特指人工智能部分;但似乎可以封装在Enemy中),作为感性认识上的场景一部分?
注:表达不清←。←
效果如图
原文链接:/cocos2dx/347188.html