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Ok,大家十一快乐~。~
2048开发第二篇,有点慢了= =。。
恩,这次要讲述的是 游戏界面的 布局及绘制。
之前,我们做了 主界面,做了跳转到主界面的文字按钮,还有退出的图片按钮。
这次,我们要做的就是一件事,
绘制游戏界面的网格
游戏网格原理很简单,
就是两个LayerColor层的堆叠,
先在原来游戏界面添加一个大的LayerColor层,
然后在这个LayerColor层,添加16个小LayerColor层。
在游戏界面的init函数里进行绘制,
绘制的时候,要知道颜色设置:
Color3B 有三个元素,三个元素就是RGB,每个值从0到255
Color4B 有四个元素,前三个和3B一样,最后一个设置的是透明度,同样0到255,0全透明,255不透明
而且,要现在游戏内的宏定义中添加 每个格子大小,和行列数目:
#define GAME_ROWS 4 #define GAME_COLS 4 #define GAME_TILED_WIDTH 64 #define GAME_TILED_HEIGHT 64 #define GAME_TILED_BOARD_WIDTH 4
最后一个,就是格子间的 分界线 的宽度。
然后,我们先在GameScene.h中,添加一个LayerColor指针
LayerColor* colorBack;然后,在init中,添加那个大的LayerColor层: (注意调用GAME_ROWS这些时,要包含GameDefine.h呀~)
// 初始化 游戏网格 colorBack = LayerColor::create ( Color4B(170,170,255),GAME_TILED_WIDTH*GAME_COLS+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(GAME_COLS+1),GAME_TILED_HEIGHT*GAME_ROWS+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(GAME_ROWS+1) ); // 这个的锚点在左下角 0,0 点,所以要改锚点到中间 colorBack->ignoreAnchorPointForPosition(false); colorBack->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5)); colorBack->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2 )); this->addChild(colorBack);
LayerColor::create 内有三个参数:——颜色(包括透明度),宽,高
为什么宽和高设置成这样呢?
——宽度 是 每个格子宽度*格子数目+分界线宽度*(格子数目+1)
因为两边的分界线也要算上哟,
高度同宽度,也要这么计算。
然后,对于LayerColor层,它的锚点默认是在左下角的,
这个,具体可以看,我之前发表过的一篇文章->http://www.jb51.cc/article/p-smtdwpkj-hq.html
所以,我们先对锚点进行开锁,然后设置成中央位置。
再进行setPosition
再次运行,我们就可以看到,游戏界面中央,出现了一块灰色的正方形,
(为什么是灰色的?——看RGB去= =。)
接下来,需要加小的layercolor层啦:
// 初始化每一个网格 for( int row = 0 ; row < GAME_ROWS ; ++row ) { for( int col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col ) { auto layerTiled = LayerColor::create( Color4B(70,70,80),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT); layerTiled->setPosition( Point(GAME_TILED_WIDTH*col+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(col+1),GAME_TILED_HEIGHT*row+GAME_TILED_BOARD_WIDTH*(row+1))); colorBack->addChild(layerTiled); } }
恩,两层循环,一个个格子添加,
注意一下,addChild语句,这些小层是添加在 大LayerColor层中,并非是添加在底层中的哟。
再次运行,我们可以清楚看到,这些格子咯:
然后,要在GameScene.h中添加一个二维数组,map
用来保存每个格子的状况哟~
这个map是逻辑中的网格数组,
因为我们虽然画出来网格的样子,可是电脑内部,对每个格子位置,是没有定义的,
所以,我们要借助一个二维数组,可以定位每个格子的位置,以后也可以确定格子的内容哟:
GameScene.h:(注意调用GAME_ROWS这些时,要包含GameDefine.h呀~)
int map[GAME_ROWS][GAME_COLS];当然也要在.cpp进行初始化哟:
// 初始化 逻辑网格数组 for( int i = 0 ; i < GAME_ROWS ; ++i ) { for( int j = 0 ; j < GAME_COLS ; ++j ) { map[i][j] = 0; } }
恩,这次,先到这里。
下篇就要进行,数字块类的建立了~
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原文链接:/cocos2dx/347182.html