cocos2d_x_02_使用内置物理引擎

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d_x_02_使用内置物理引擎前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

最终效果图:

一、新建工程
进入cocos2d-x的tools下的bin目录:
/Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录

打开终端,切换到上述bin目录
使用cocos命令,创建工程,格式如下:
  • cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件,
  • 例如 :

cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x学习

进入创建好的工程目录,打开工程
二、BallScene.h,实质是继承自Layer
//
//  BallScene.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-3.
//
//

#ifndef ___1_cocos2d_x__BallScene__
#define ___1_cocos2d_x__BallScene__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
// 注意 这儿,继承的是 Layer
class BallScene : public cocos2d::Layer
{
private:
    // 屏幕尺寸
    Size winSize;
public:
    // c++里面没有id类型,所以 返回类的实例对象的 指针
    static cocos2d::Scene* createScene();
    // 以下是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool
    // 而cocos2d-iphone 返回 'id' 类型
    virtual bool init();
    // 宏 自动实现 "静态的 create()方法"
    CREATE_FUNC(BallScene);
    
    // 重写一个方法
    virtual void onEnter();
    // 自定义方法,创建一个应用程序边界
    void addBoundry();
    // 自定义方法,添加一个ball
    void addBall(float x,float y);
    // 自定义方法,添加一个ball
    void addBall(Vec2 point);

    
};


#endif /* defined(___1_cocos2d_x__BallScene__) */


三、 BallScene.cpp类实现
//
//  BallScene.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-3.
#include "BallScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* BallScene::createScene()
{
    // 'scene' 自动释放
    // 重点,创建一个,具有物理引擎世界的scene
    auto scene = Scene::createWithPhysics();
    // 重点,绘制调试信息
    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
    
    // 'layer' 自动释放
    auto layer = BallScene::create();
    // 将图层 添加到场景中
    scene->addChild(layer);
    // 返回 填充好图层的 场景
    return scene;
}

// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool BallScene::init()
{
    // 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名
    if ( !Layer::init() ) return false;
    // 屏幕尺寸
    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    

    // cocos2d-3.x 可以快速创建 物理body
    // setPhysicsBody(<#cocos2d::PhysicsBody *body#>
    return true;
}
#pragma mark - 重写父类方法
void BallScene::onEnter(){
    // 1、先执行父类的onEnter
    Layer::onEnter();
    // 2、调用 自定义方法,创建一个应用程序边界
    addBoundry();
    // 3、调用 自定义方法,添加一个ball
    addBall(winSize.width/2,winSize.height/2);

    // 4、实例化一个触摸监听器 对象
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数;
    // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this
    // ()表示参数
    listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){
        // 点击就创建一个Ball
        // getLocation 返回一个OpenGL坐标
        this->addBall(t->getLocation());
        return false;
    };
    // 5、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
    
}
#pragma mark - 自定义方法
// 自定义方法,创建一个应用程序边界
void BallScene::addBoundry(){
    // 指定size,创建一个物理body
    auto b2Body = PhysicsBody::createEdgeBox(winSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,5);
    // 创建一个显示用的精灵
    auto boundry = Node::create();
    boundry->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2);
    // 为精灵 设置物理body
    boundry->setPhysicsBody(b2Body);
    // 添加精灵到当前 Layer
    this->addChild(boundry);
}
// 自定义方法,添加一个ball
void BallScene::addBall(float x,float y)
{
    auto ball = Sprite::create("ball.png");
    ball->setPosition(x,y);
    // 指定size,创建一个物理body
    auto b2Body = PhysicsBody::createBox(ball->getContentSize());
    // 为精灵 设置物理body
    ball->setPhysicsBody(b2Body);
    // 添加精灵到当前 Layer
    this->addChild(ball);
}
// 自定义方法,添加一个ball
void BallScene::addBall(Vec2 point)
{
    addBall(point.x,point.y);
}

原文链接:/cocos2dx/347173.html

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