一、TextFieldTTF输入框的使用
#pragma mark - 自定义方法
// 自定义方法,添加一个 TextField
void TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y)
{
TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("请输入:","宋体",50);
field->setPosition(x,y);
// 添加精灵到当前 Layer
this->addChild(field);
// 2、实例化一个触摸监听器 对象
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当触摸开始时,绑定一个闭包函数;
// 【】表示 要传入的外界对象,此处是field
// ()表示参数
listener->onTouchBegan = [field](Touch *t,Event *e){
// getLocation 返回一个OpenGL坐标
// 如果点击的点,在textField上,才允许输入
if (field->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
field->attachWithIME();
}else{
field->detachWithIME();
}
return false;
};
// 3、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是field对象【文本输入框】
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,field);
}
二、自定义类Ball,继承自Sprite
Ball.h
CREATE_FUNC(type)宏
Ball.cpp
init方法的实现
在主场景中使用自定义类,创建实例对象
三、Cocos2d-x的内存管理
引用计数 reference count
推荐:使用时,先retain,使用完release
不建议:delete
简化操作:创建完毕后,使用autorelease();
四、菜单的使用
CC_CALLBACK_1宏
五、TableView的使用
导入cocos2d-x扩展头文件,里面有CCTableView.h
场景继承自datasouce和delegate
下面是数据源的方法声明
下面是tableView代理的声明
实例化一个tableView
整个场景的完整的头文件
//
// TableViewScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-4.
#include "TableViewScene.h"
Scene* TableViewScene::createScene()
{
// 'scene' 自动释放
// 创建一个scene
auto scene = Scene::create();
// 'layer' 自动释放
auto layer = TableViewScene::create();
// 将图层 添加到场景中
scene->addChild(layer);
// 返回 填充好图层的 场景
return scene;
}
// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool TableViewScene::init()
{
// 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名
if ( !Layer::init() ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 添加一个tableview
Size size = Size(300,300);
TableView *tv = TableView::create(this,size);
// 设置锚点
tv->setAnchorPoint(Point(0,0));
// 设置位置
tv->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2);
// 设置代理
tv->setDelegate(this);
// 添加到this
addChild(tv);
return true;
}
#pragma mark - 数据源方法
// 下面全是数据源方法
// 共有多少行
ssize_t TableViewScene::numberOfCellsInTableView(TableView *table)
{
return 7;
}
// 每一行的尺寸
Size TableViewScene::tableCellSizeForIndex(TableView *table,ssize_t idx)
{
return Size(300,60);
}
// 每一行的cell
TableViewCell* TableViewScene::tableCellAtIndex(TableView *table,ssize_t idx)
{
// 重用机制,先从缓存池中取,取不到再创建
TableViewCell *cell = table->dequeueCell();
LabelTTF *label;
if (cell==NULL) {
// 创建一个cell
cell = TableViewCell::create();
// 创建一个新的label
label = LabelTTF::create();
// 绑定标记
label->setTag(5267);
// 设置字体大小
label->setFontSize(30);
// 设置锚点
label->setAnchorPoint(Point(0,0));
// 添加到cell
cell->addChild(label);
}else{
// 直接取出cell里面的 label,重新赋值
label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267);
}
std::string arr[] = {"宝玉","黛玉","宝钗","湘云","探春","妙玉","晴雯"};
// 设置label内容
label->setString(StringUtils::format("Label %ld,%s",idx,arr[idx].c_str()));
// 返回独一无二的cell
return cell;
}
#pragma mark - 代理 方法
//下面全是代理方法
// 点击时调用
void TableViewScene::tableCellTouched(TableView* table,TableViewCell* cell)
{
LabelTTF *label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267);
std::string content = StringUtils::format("点击了第n行,内容是:%s",label->getString().c_str());
MessageBox(content.c_str(),"标题");
}
重点是
StringUtils::format();<span style="color: rgb(57,57); font-family: 'Courier New'; font-size: 24px; line-height: 32px; background-color: rgb(245,245);"><strong>方法</strong></span>
<span style="color: rgb(57,245);"><strong>返回的是std::string对象,可以通过c_str()</strong></span><span style="font-family: 'Courier New'; background-color: rgb(245,245);">方法转成c字符串</span>
重点是:重用机制
tableCellTouched 相当于iOS中的didSlectedRowAtIndexPath
六、场景切换
效果图:
场景.h头文件
场景.cpp类实现
七、动作Action
// 创建一个监听器对象
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 监听方法 用闭包函数实现
listener->onTouchBegan = [label](Touch *t,Event *e){
// 只有点击的位置在label身上,才响应监听事件
if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
// 绝对,相对
label->runAction(MoveTo::create(1,Point(100,100)));
label->runAction(MoveBy::create(1,Point(-50,-50))->reverse());
// 同时并发执行 Spawn
label->runAction(Spawn::create(MoveBy::create(1,100)),RotateBy::create(1,360),NULL));
label->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,NULL));
// 顺序执行 Sequence
label->runAction(Sequence::create(
MoveBy::create(1,// 闭包函数,实现 动作的侦听
CallFunc::create([](){
// 动作完成时,弹出 对话框
MessageBox("Action complete","title");
}),NULL));
}
return false;
};
// 向事件分发器 注册一个事件侦听器,侦听发生在label身上的事件
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,label);
八、逐帧动画
首先,下载Flash_Professional_13_LS20.dmg,约1G左右
按下面方法,运行补丁
打开Flash,打开【
库Library】,点击左下角的新建按钮
,
新建一个Symbol,类型选择【影片剪辑Movie Clip】;
在第1帧先画一个正方形,按F6在第20帧创建一个关键帧;
并在第20帧 删除原来的正方形,画一个圆形;
在上面两个关键帧之间的任意一帧,右击,创建一个【形变补间动画shape tween】
最后,重点,导出为cocos2d用的大纹理+Plist文件
点击库,右击刚才创建的影片剪辑【movie clip】,选择【Generate Sprite Sheet】,data format选择【cocos2D v3】,选择【Export导出】
plist文件
精灵帧缓存、纹理缓存、SpriteBatchNode三者的关系
//
// FrameAnimateScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-4.
//
//
#include "FrameAnimateScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* FrameAnimateScene::createScene()
{
// 'scene' 自动释放
// 创建一个scene
auto scene = Scene::create();
// 'layer' 自动释放
auto layer = FrameAnimateScene::create();
// 将图层 添加到场景中
scene->addChild(layer);
// 返回 填充好图层的 场景
return scene;
}
// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool FrameAnimateScene::init()
{
// 1. 调用父类的init,直接写父类名
if ( !Layer::init() ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 2.添加一个精灵,播放帧动画
this->addSpriteFrameAniamtion();
return true;
}
#pragma mark - 自定义方法
// 2.添加一个精灵,播放帧动画
void FrameAnimateScene::addSpriteFrameAniamtion(){
// 精灵帧缓存 单例
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
// 【精灵帧缓存】会根据plist中的key,到大纹理相册中,切割并加载 小的精灵帧,放入帧缓存中,以后只需 根据 小图片名,从【精灵帧缓存】中取出小精灵帧即可
cache->addSpriteFramesWithFile("anim.plist");
// 容器,数组,里面存放的是精灵帧
Vector<SpriteFrame*> vec;
// 用来生成小精灵帧的图片名
char name[15];
// 用0清空内存
memset(name,15);
// 从帧缓存中取出所有的小精灵帧,放入Vector
for (int i=0; i<20; i++) {
// 格式化name,%04d,表示 不足四位 用填充
sprintf(name,"anim%04d",i);
// 将小精灵帧 加入容器
vec.pushBack(cache->getSpriteFrameByName(name));
}
// 创建 Animation
Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(vec,0.1f);
// 创建 Animate
Animate *animate = Animate::create(animation);
// 创建精灵
auto sprite = Sprite::create();
// 添加到 this
addChild(sprite);
// 设置位置
sprite->setPosition(200,200);
// 执行序列帧动画
Sequence *seq = Sequence::create(animate,animate->reverse(),NULL);
sprite->runAction(RepeatForever::create(seq));
}
九、事件的传递
onTouchBegan方法,返回值是bool,参数:Touch *t,Event *e
此外,只要是Node都可以监听事件
多点触摸
【OneByOne是单点触摸】【AllAtOnce是多点触摸】
加速计事件
1、必须先 允许加速计事件
2、事件类型
是【EventListenerAcceleration】
关于加速计的方向x y z
十、绘图API
效果图:
Node类有一个虚方法draw(),只要覆写,就可以绘制自己的Node
自定义类,继承自Node
DrawPrimitives类绘制图形,但已经过期~
在draw()方法中绘制
矩形
在draw()方法中绘制 填充矩形SolidRect
在draw()方法中绘制
圆形
圆心 半径 角度360度 segment为50 true表示要连接一根线到圆心
注意 第4个参数 segment 为 3 时,其实是画一个三角形;当为50段时,就比较接近圆了
计算机 其实 无法直接画圆,就是当分段数目segment趋近无穷大时,就接近于圆了
画直线
画点
原文链接:/cocos2dx/347169.html#pragma mark - 自定义方法 // 自定义方法,添加一个 TextField void TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y) { TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("请输入:","宋体",50); field->setPosition(x,y); // 添加精灵到当前 Layer this->addChild(field); // 2、实例化一个触摸监听器 对象 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数; // 【】表示 要传入的外界对象,此处是field // ()表示参数 listener->onTouchBegan = [field](Touch *t,Event *e){ // getLocation 返回一个OpenGL坐标 // 如果点击的点,在textField上,才允许输入 if (field->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) { field->attachWithIME(); }else{ field->detachWithIME(); } return false; }; // 3、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是field对象【文本输入框】 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,field); }
// // TableViewScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-4. #include "TableViewScene.h" Scene* TableViewScene::createScene() { // 'scene' 自动释放 // 创建一个scene auto scene = Scene::create(); // 'layer' 自动释放 auto layer = TableViewScene::create(); // 将图层 添加到场景中 scene->addChild(layer); // 返回 填充好图层的 场景 return scene; } // 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象 bool TableViewScene::init() { // 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名 if ( !Layer::init() ) return false; // 屏幕尺寸 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 添加一个tableview Size size = Size(300,300); TableView *tv = TableView::create(this,size); // 设置锚点 tv->setAnchorPoint(Point(0,0)); // 设置位置 tv->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2); // 设置代理 tv->setDelegate(this); // 添加到this addChild(tv); return true; } #pragma mark - 数据源方法 // 下面全是数据源方法 // 共有多少行 ssize_t TableViewScene::numberOfCellsInTableView(TableView *table) { return 7; } // 每一行的尺寸 Size TableViewScene::tableCellSizeForIndex(TableView *table,ssize_t idx) { return Size(300,60); } // 每一行的cell TableViewCell* TableViewScene::tableCellAtIndex(TableView *table,ssize_t idx) { // 重用机制,先从缓存池中取,取不到再创建 TableViewCell *cell = table->dequeueCell(); LabelTTF *label; if (cell==NULL) { // 创建一个cell cell = TableViewCell::create(); // 创建一个新的label label = LabelTTF::create(); // 绑定标记 label->setTag(5267); // 设置字体大小 label->setFontSize(30); // 设置锚点 label->setAnchorPoint(Point(0,0)); // 添加到cell cell->addChild(label); }else{ // 直接取出cell里面的 label,重新赋值 label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267); } std::string arr[] = {"宝玉","黛玉","宝钗","湘云","探春","妙玉","晴雯"}; // 设置label内容 label->setString(StringUtils::format("Label %ld,%s",idx,arr[idx].c_str())); // 返回独一无二的cell return cell; } #pragma mark - 代理 方法 //下面全是代理方法 // 点击时调用 void TableViewScene::tableCellTouched(TableView* table,TableViewCell* cell) { LabelTTF *label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267); std::string content = StringUtils::format("点击了第n行,内容是:%s",label->getString().c_str()); MessageBox(content.c_str(),"标题"); }
StringUtils::format();<span style="color: rgb(57,57); font-family: 'Courier New'; font-size: 24px; line-height: 32px; background-color: rgb(245,245);"><strong>方法</strong></span>
<span style="color: rgb(57,245);"><strong>返回的是std::string对象,可以通过c_str()</strong></span><span style="font-family: 'Courier New'; background-color: rgb(245,245);">方法转成c字符串</span>
// 创建一个监听器对象 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 监听方法 用闭包函数实现 listener->onTouchBegan = [label](Touch *t,Event *e){ // 只有点击的位置在label身上,才响应监听事件 if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) { // 绝对,相对 label->runAction(MoveTo::create(1,Point(100,100))); label->runAction(MoveBy::create(1,Point(-50,-50))->reverse()); // 同时并发执行 Spawn label->runAction(Spawn::create(MoveBy::create(1,100)),RotateBy::create(1,360),NULL)); label->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,NULL)); // 顺序执行 Sequence label->runAction(Sequence::create( MoveBy::create(1,// 闭包函数,实现 动作的侦听 CallFunc::create([](){ // 动作完成时,弹出 对话框 MessageBox("Action complete","title"); }),NULL)); } return false; }; // 向事件分发器 注册一个事件侦听器,侦听发生在label身上的事件 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,label);
// // FrameAnimateScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-4. // // #include "FrameAnimateScene.h" USING_NS_CC; Scene* FrameAnimateScene::createScene() { // 'scene' 自动释放 // 创建一个scene auto scene = Scene::create(); // 'layer' 自动释放 auto layer = FrameAnimateScene::create(); // 将图层 添加到场景中 scene->addChild(layer); // 返回 填充好图层的 场景 return scene; } // 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象 bool FrameAnimateScene::init() { // 1. 调用父类的init,直接写父类名 if ( !Layer::init() ) return false; // 屏幕尺寸 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 2.添加一个精灵,播放帧动画 this->addSpriteFrameAniamtion(); return true; } #pragma mark - 自定义方法 // 2.添加一个精灵,播放帧动画 void FrameAnimateScene::addSpriteFrameAniamtion(){ // 精灵帧缓存 单例 auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); // 【精灵帧缓存】会根据plist中的key,到大纹理相册中,切割并加载 小的精灵帧,放入帧缓存中,以后只需 根据 小图片名,从【精灵帧缓存】中取出小精灵帧即可 cache->addSpriteFramesWithFile("anim.plist"); // 容器,数组,里面存放的是精灵帧 Vector<SpriteFrame*> vec; // 用来生成小精灵帧的图片名 char name[15]; // 用0清空内存 memset(name,15); // 从帧缓存中取出所有的小精灵帧,放入Vector for (int i=0; i<20; i++) { // 格式化name,%04d,表示 不足四位 用填充 sprintf(name,"anim%04d",i); // 将小精灵帧 加入容器 vec.pushBack(cache->getSpriteFrameByName(name)); } // 创建 Animation Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(vec,0.1f); // 创建 Animate Animate *animate = Animate::create(animation); // 创建精灵 auto sprite = Sprite::create(); // 添加到 this addChild(sprite); // 设置位置 sprite->setPosition(200,200); // 执行序列帧动画 Sequence *seq = Sequence::create(animate,animate->reverse(),NULL); sprite->runAction(RepeatForever::create(seq)); }
多点触摸
【OneByOne是单点触摸】【AllAtOnce是多点触摸】
1、必须先 允许加速计事件
2、事件类型 是【EventListenerAcceleration】圆心 半径 角度360度 segment为50 true表示要连接一根线到圆心
注意 第4个参数 segment 为 3 时,其实是画一个三角形;当为50段时,就比较接近圆了
计算机 其实 无法直接画圆,就是当分段数目segment趋近无穷大时,就接近于圆了