本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。
目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类:
1.png单个png的情况比较少
2.plist和png一起的打包资源
3.plist和pvr.ccz一起的打包资源
4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件
再重复一遍加载机制:所有的资源是按序加载的,不可同时加载多个文件。执行异步加载的处理肯定是写在void update(float f)中,做到按帧加载。
1.png的异步加载
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@H_502_41@
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadImages[curReloadImgNum],
CC_CALLBACK_1(LoadingScene::imageAsyncCallback,
this
));
|
废话不多,直接上方法,没有加载plist的api,我们使用如1的方法加载png,然后在回调函数中加载plist。
类似2的方法。
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"pvr.ccz"
CC_CALLBACK_1(LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:black!important">));
LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture)
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum].append(
curReloadPvrPlistNum++;
;
LoadingScene::jsonAsyncCallback(
float
f)
curReloadExportJsonNum++;
;
四种加载方法已经介绍完了,只要在update中做好按序加载就可以了。
如何优化内存,加载尽量少的资源?
我的这个场景叫LoadingScene,这是一个中转场景,既是切换两个场景之间的过渡场景,用来释放上一个场景的资源和预加载下一个场景资源。
在这个场景中,我们可以释放掉cache中的所有文件,然后根据下个场景的内容来加载所需的文件。 这就需要我们做好配置工作,比如保卫萝卜,下一关只有两种塔,我们只加载这两种塔的动画即可,而不需要所有塔全部加载。
还有一个小技巧关于异步加载exportJson的文件。这个异步加载,既可以加载动画缓存,还可以把跟它一起的plist和png一起加载到缓存中,所有如果想加载plist,也可以把它们到成静止的动画,然后使用exportJson加载即可使用里面的精灵。 原文链接:/cocos2dx/346273.html
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