quick cocos2dx 3.3rc1 如何Lua调用自定义C++类(二)------ 调用C++函数

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了quick cocos2dx 3.3rc1 如何Lua调用自定义C++类(二)------ 调用C++函数前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

接着上篇文章讲解如何调用C++,网上是有很多文章说如何调用,但就是没有具体步骤,要么简单说两句了事,要么是Mac上的,搞得我是win32上的又是一阵蛋疼。。。但是大体步骤还是一样的,小弟愚昧,试了很久才成功,现在分享下!

本篇文章会说在三种调用win32,player,真机。

再次声明,以下说的frameworks都是项目下的frameworks,不是quick下的!!!!

先说修改AppDelegate.cpp文件的步骤,因为不管在哪种调用都是要修改AppDelegate.cpp文件,只是修改不同项目的AppDelegate.cpp!!!

修改AppDelegate.cpp文件

1.添加文件:#include "lua_cocos2dx_custom_auto.hpp"

2.调用register_all_cocos2dx_custom(L);在下面位置调用,并确定Lua的栈顶元素是_G。

stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
//registercustomfunction
//LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
//register_custom_function(stack->getLuaState());
engine->getLuaStack()->loadChunksFromZIP("res/framework_quick.zip");

{
lua_State*L=stack->getLuaState();
lua_getglobal(L,"_G");
register_all_cocos2dx_custom(L);
lua_settop(L,0);
}

#if(COCOS2D_DEBUG>0)
//NOTE:Pleasedon'tremovethiscallifyouwanttodebugwithCocosCodeIDE
if(_launchMode)
{
startRuntime();
}
else
{
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
}
#else
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
#endif

要在COCOS2D_DEBUG之前调用!!!!

3.在项目main.lua里调用foo函数

localtest=cc.CustomClass:create()
printInfo("luabind:"..test:foo(99))

会看到以下效果

wKioL1SIJXfCDRRcAABaaioS5QQ281.jpg

官网文档就讲到第三步,没说怎么实现以上效果,把我个给坑死了!!!!

在win32上调用

在frameworks/runtime-src/Classes/目录下,修改AppDelegate.cpp文件

如果要运行frameworks/runtime-src/proj.win32的项目,达到效果要麻烦点。

1.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到frameworks/runtime-src/Classes/目录下就行,只要能在编译的时候找到!!

2.添加到项目里

3.要在项目的根目录下(例如我的项目叫test,那就在test目录下),创建Resources文件夹,该文件夹里是项目的根目录下的res文件夹和src文件夹,不然运行的时候会找不到文件!!!这样就可以运行成功了!

4.修改AppDelegate.cpp文件

最难的解决了,以下两个就简单点了!

在Player上调用

1.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到/quick/player/Classes目录下(也就是palyer项目,3.3rc1把player项目放出来了)

2.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类添加到player项目里

3.修改/quick/player/Classes目录下AppDelegate.cpp文件

是不是很简单!!!!

在真机上调用

1.把CustomClass 和 lua_cocos2dx_custom_auto 类复制到frameworks/runtime-src/Classes/目录下。

2.修改frameworks/runtime-src/Classes/目录下AppDelegate.cpp文件,然后按真机编译步骤进行就OK了。

这个更简单!!!

以上就是在三种平台上的调用过程!

如有不足之处,请大家指出,一起交流成长!

原文链接:/cocos2dx/345638.html

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