cocos2d CC_CALLBACK_0/1/2/3之间的区别

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d CC_CALLBACK_0/1/2/3之间的区别前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在使用回调函数时经常会遇到使用不同的回调函数,根据其定义

#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...) std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__)


很容易看出,无非就是将自定义函数进行包装,而所谓的0、1、2、3就是包装后的函数所包含的参数个数(除了selector和target),也就是CC_CALLBACK_0可以这样调用

auto touchListener=EventListenerTouchOneByOne::create();//创建单点触摸事件监听器
touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_0(GameHero::onTouchBegan,this);//为监听器创建回调函数


前提是onTouchBegan()是没有参数的。如果有一个参数则用CC_CALLBACK_1,例如

int a;
CC_CALLBACK_1(GameHero::onTouchBegan,a);//相当于onTouchBegan(a);//默认是有两个参数的,所以一般是用CC_CALLBACK_2


当然即使是CC_CALLBACK_1也可以这样调用

CC_CALLBACK_1(GameHero::onTouchBegan,this,null);
原文链接:/cocos2dx/345364.html

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