在游戏开发中,如果我们需要实现闪光的灯,照明弹效果等等,我么你可以采用混合模式来实现。
如果学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵,可以使用mySprite->setBlendFunc()来现。
什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了)
假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs,Gs,Bs,As),目标颜色的四个分量是(Rd,Gd,Bd,Ad),又设源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目标因子为(Dr,Dg,Db,Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:
(Rs*Sr+Rd*Dr,Gs*Sg+Gd*Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)
glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。
下面举一个例子:
- ////////////////////////////
- // background
- CCSprite *helloSprite = CCSprite::create("man.png");
- helloSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));
- this->addChild(helloSprite);
- ////////////////////////////
- // add your sprite
- CCSprite *lightSprite = CCSprite::create("light.png");
- lightSprite->setColor(ccWHITE);
- lightSprite->setScale(4.0f);
- lightSprite->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2+40));
- ccBlendFunc cbl = {GL_DST_COLOR,GL_ONE};
- lightSprite->setBlendFunc(cbl);
- this->addChild(lightSprite,2);
看到,这个小人的光秃秃的头有种被照亮的感觉
原文链接:/cocos2dx/345333.html