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-- 0 - disable debug info,1 - less debug info,2 - verbose debug info
DEBUG = 1
-- display FPS stats on screen
DEBUG_FPS =
true
-- dump memory info every 10 seconds
DEBUG_MEM =
false
-- load
deprecated
API
LOAD_DEPRECATED_API =
false
-- load shortcodes API
LOAD_SHORTCODES_API =
true
-- screen orientation
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION =
"landscape"
-- design resolution
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1136
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE =
"FIXED_HEIGHT"
|
在Quick中有关屏幕等内容的适配基本上都是通过config.lua文件来做的。我们来讲下这几个参数的意义。
- DEBUG: 这个参数是配置Quick工程的调试信息状态。0表示关闭调试信息,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
- DEBUG_FPS: 是否显示FPS信息
- DEBUG_MEM: 是否要每10秒钟打印一次内存信息
- LOAD_DEPRECATED_API: 是否加载已经废弃了的API
- LOAD_SHORTCODES_API: 是否加载短代码
- CONFIG_SCREEN_ORIENTATION: 游戏中的屏幕方向,这个配置改变不了游戏对系统的屏幕方向,比如你在Android的工程中配置的是横屏,在这里设置竖屏,游戏运行后还会是竖屏。这里的参数是拿来适配的时候使用的。
- CONFIG_SCREEN_WIDTH: 屏幕宽度,横屏时是手机屏幕的高度
- CONFIG_SCREEN_HEIGHT: 屏幕高度,横屏时是手机屏幕的宽度
- CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE: 屏幕适配的方式,比如FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT
给游戏添加角色
添加背景
这样的话游戏的适配就做好了,接下来打开scenes下的MainScene.lua文件。 在MainScene.lua文件的ctor()中添加下面两行代码
1
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3
|
-- 背景
local background = display.newSprite(
"image/background.png"
,display.cx,display.cy)
self:addChild(background)
|
打开Quick的Player,然后刷新Player,就能看到下面的图片了。
在上一篇文章中我们讲到过Quick框架中的display文件,里面放的是与显示相关的部分接口。比如我们想要新建一个精灵,我们会调用display.newSprite
,类似的接口还有display.newLayer
。基本的格式都是display.newXXX
,"XXX"包括sprite、layer、node、scene等,详细的可以查看display文件。另外在display中还提供了很多实用的、方便的配置属性。比如:
display.width
和display.height
表示屏幕宽度display.cx
和display.cy
表示屏幕的x轴中间位置和y轴中间位置display.left
和display.right
表示屏幕的最左边和最右边(x轴坐标为0和display.width的点)display.top
和display.bottom
表示屏幕的顶部和底部(y轴坐标为0和display.height的点)display.CENTER、display.LEFT_TOP、display.CENTER_TOP
等分别表示node的锚点位置。
另外还有scene切换的效果、游戏的暂停和恢复等等一系列我们经常使用,代码重复量较多的方法,都在Quick中进行了一定程度的封装,大大方便了我们在开发过程中的使用。
在Quick中使用图片有个规则,如果使用的图片是以#
开头的话表示是从SpriteFrameCache中读取,如果没有使用#
开头的话表示是直接从文件读取。
添加玩家角色
作为一个横版过关游戏,玩家和敌人当然都是必不可少的。在scripts/app下添加一个文件夹,取名roles,在roles下添加一个Player.lua文件。添加后的文件结构是这样的:
local Player =
class
(
"Player"
|
上面的代码中添加了一个以CCSprite为基类的Player类。在Quick中添加新的类的方式就是这么简单。是不是有点小激动呢。好了,添加完玩家类之后,我们要把玩家添加到当前场景中了。
在Quick中创建一个类很简单,廖大已经给我们留好了一个class方法,只需要使用这个方法就能轻松的创建一个类。我们来看下具体的创建方式: 首先第一句:
如果有同学对实现比较感兴趣的话可以打开Quick的functions.lua文件,里面有class方法的具体实现。我们这里只做使用的讲解。class方法有两个参数,第一个参数是类名。第二参数可以通过两种形式传递参数,一种是传入一个函数,另一种方式是传入一个Quick的类或者是Lua对象。当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数。当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。
在类创建完成后必须要返回你所创建的类变量,这样外部的脚本调用时才能知道这个类的存在。 添加玩家角色到场景中打开MainScene.lua文件,在MainScenen:ctor()中添加下面代码: 打开Quick的Player,刷新显示,你会看到这样的结果:
添加敌人 和添加玩家角色类似,我们添加一个敌人角色,在roles下新建个Enemy1.lua,将
在MainScene.lua的文件头加入 添加完后,刷新Quick的Player,你将会看到下面的画面:
在Quick中有关屏幕等内容的适配基本上都是通过config.lua文件来做的。我们来讲下这几个参数的意义。
--------------------- Quick-Cocos2d-x 3.3中的CCStore使用说明CocoaChina论坛2014-12-22 16:54:451631 次阅读 本文简要介绍Quick-Cocos2d-x 3.3中针对iOS的iap功能封装的CCStore。 1. CCStore源码和导出的Lua的api在哪里 a)iaptest2/frameworks/runtime-src/Classes/quick-src/extra/store/CCStore.h b)iaptest2/src/framework/cc/sdk/Store.lua 是的,iaptest2就是项目目录。 2. 首先,在当前版本中要想正常使用CCStore需要修改两个地方 a)图中标明的两处替换为cc.Store
b)图中三处变量添加cc前缀
修改完毕,现在就可以正常使用了 3. 关于iOS工程如何开启iap支持 4. 现在我假定看官们已经开启了iOS工程的iap支持,也在itunesconnect添加了测试商品以及测试账号 本文的代码如下:
5.store的api使用 a)Store.init(listener) 初始化商店,并设置回调函数。回调函数用来处理各种store事件,接受一个参数event event包含一个字段,transaction! transaction就是事件的完整内容,下图就是一次购买成功后回调的transaction
b)Store.loadProducts(productsId,listener) 载入商品列表,并设置回调 回调函数接受一个参数,就是商品列表,包括可用和不可用的商品,如图
c)Store.purchase(productId) 购买一个商品,传入商品id!购买事件将会在store的回调中接收 d)Store.finishTransaction(transaction) 移除一个事件。如果你购买一个商品成功后,不移除对应的事件,再次购买会有如下提示: this in-app purchase has already been bought it will be restored for free 以上就是重要的几个函数的使用了! 活动推广: 猜你在找的Cocos2d-x相关文章 |