使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(一) CCStore

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(一) CCStore前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

我们打开config.lua文件,将里面的内容改成下面的:

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-- 0 - disable debug info,1 - less debug info,2 - verbose debug info
DEBUG = 1
-- display FPS stats on screen
DEBUG_FPS = true
-- dump memory info every 10 seconds
DEBUG_MEM = false
-- load deprecated API
LOAD_DEPRECATED_API = false
-- load shortcodes API
LOAD_SHORTCODES_API = true
-- screen orientation
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape"
-- design resolution
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1136
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_HEIGHT"

在Quick中有关屏幕等内容的适配基本上都是通过config.lua文件来做的。我们来讲下这几个参数的意义。

  • DEBUG: 这个参数是配置Quick工程的调试信息状态。0表示关闭调试信息,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
  • DEBUG_FPS: 是否显示FPS信息
  • DEBUG_MEM: 是否要每10秒钟打印一次内存信息
  • LOAD_DEPRECATED_API: 是否加载已经废弃了的API
  • LOAD_SHORTCODES_API: 是否加载短代码
  • CONFIG_SCREEN_ORIENTATION: 游戏中的屏幕方向,这个配置改变不了游戏对系统的屏幕方向,比如你在Android的工程中配置的是横屏,在这里设置竖屏,游戏运行后还会是竖屏。这里的参数是拿来适配的时候使用的。
  • CONFIG_SCREEN_WIDTH: 屏幕宽度,横屏时是手机屏幕的高度
  • CONFIG_SCREEN_HEIGHT: 屏幕高度,横屏时是手机屏幕的宽度
  • CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE: 屏幕适配的方式,比如FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT

给游戏添加角色

添加背景

这样的话游戏的适配就做好了,接下来打开scenes下的MainScene.lua文件。 在MainScene.lua文件的ctor()中添加下面两行代码

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-- 背景
local background = display.newSprite( "image/background.png" ,display.cx,display.cy)
self:addChild(background)

打开Quick的Player,然后刷新Player,就能看到下面的图片了。

上一篇文章中我们讲到过Quick框架中的display文件,里面放的是与显示相关的部分接口。比如我们想要新建一个精灵,我们会调用display.newSprite,类似的接口还有display.newLayer。基本的格式都是display.newXXX,"XXX"包括sprite、layer、node、scene等,详细的可以查看display文件。另外在display中还提供了很多实用的、方便的配置属性。比如:

  • display.widthdisplay.height表示屏幕宽度
  • display.cxdisplay.cy表示屏幕的x轴中间位置和y轴中间位置
  • display.leftdisplay.right表示屏幕的最左边和最右边(x轴坐标为0和display.width的点)
  • display.topdisplay.bottom表示屏幕的顶部和底部(y轴坐标为0和display.height的点)
  • display.CENTER、display.LEFT_TOP、display.CENTER_TOP等分别表示node的锚点位置。

另外还有scene切换的效果、游戏的暂停和恢复等等一系列我们经常使用,代码重复量较多的方法,都在Quick中进行了一定程度的封装,大大方便了我们在开发过程中的使用。

在Quick中使用图片有个规则,如果使用的图片是以#开头的话表示是从SpriteFrameCache中读取,如果没有使用#开头的话表示是直接从文件读取。

添加玩家角色

作为一个横版过关游戏,玩家和敌人当然都是必不可少的。在scripts/app下添加一个文件夹,取名roles,在roles下添加一个Player.lua文件添加后的文件结构是这样的:

打开Player.lua文件添加以下内容

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local Player = class ( "Player" local sprite = display.newSprite( "#player1-1-1.png" )
return sprite
end)
function Player:ctor()
end
Player

上面的代码添加了一个以CCSprite为基类的Player类。在Quick中添加新的类的方式就是这么简单。是不是有点小激动呢。好了,添加完玩家类之后,我们要把玩家添加到当前场景中了。

在Quick中创建一个类很简单,廖大已经给我们留好了一个class方法,只需要使用这个方法就能轻松的创建一个类。我们来看下具体的创建方式: 首先第一句:

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如果有同学对实现比较感兴趣的话可以打开Quick的functions.lua文件,里面有class方法的具体实现。我们这里只做使用的讲解。class方法有两个参数,第一个参数是类名。第二参数可以通过两种形式传递参数,一种是传入一个函数,另一种方式是传入一个Quick的类或者是Lua对象。当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数。当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。

在类创建完成后必须要返回你所创建的类变量,这样外部的脚本调用时才能知道这个类的存在。

添加玩家角色到场景中

打开MainScene.lua文件,在MainScenen:ctor()中添加下面代码

self.player = Player.new() -- display.newSprite()
self.player:setPosition(display.left + self.player:getContentSize().width/2,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important">self:addChild(self.player)

文件开始的地方添加:

local Player = import("..roles.Player")

打开Quick的Player,刷新显示,你会看到这样的结果:

添加敌人

添加玩家角色类似,我们添加一个敌人角色,在roles下新建个Enemy1.lua,将display.newSprite('#player1-1-1.png')改成display.newSprite('#enemy1-1-1.png'),其他同Player.lua中的代码一样,完成后的代码如下:

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local Enemy1 = "Enemy1" display.newSprite( "#enemy1-1-1.png" )
end)
function Enemy1:ctor()
end
Enemy1

在MainScene.lua的文件头加入

local Enemy1 = import("..roles.Enemy1" 在MainScene:ctor()中加入

self.enemy = Enemy1.()
self.enemy:setPosition(display.right - self.enemy:getContentSize().width/2,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important">self:addChild(self.enemy)

添加完后,刷新Quick的Player,你将会看到下面的画面:

我们打开config.lua文件,将里面的内容改成下面的:

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DEBUG = 1
-- display FPS stats on screen
DEBUG_FPS = true
-- dump memory info every 10 seconds
DEBUG_MEM = false
-- load deprecated API
LOAD_DEPRECATED_API = false
-- load shortcodes API
LOAD_SHORTCODES_API = true
-- screen orientation
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "landscape"
-- design resolution
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 1136
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 640
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_HEIGHT"

在Quick中有关屏幕等内容的适配基本上都是通过config.lua文件来做的。我们来讲下这几个参数的意义。

  • DEBUG: 这个参数是配置Quick工程的调试信息状态。0表示关闭调试信息,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
  • DEBUG_FPS: 是否显示FPS信息
  • DEBUG_MEM: 是否要每10秒钟打印一次内存信息
  • LOAD_DEPRECATED_API: 是否加载已经废弃了的API
  • LOAD_SHORTCODES_API: 是否加载短代码
  • CONFIG_SCREEN_ORIENTATION: 游戏中的屏幕方向,这个配置改变不了游戏对系统的屏幕方向,比如你在Android的工程中配置的是横屏,在这里设置竖屏,游戏运行后还会是竖屏。这里的参数是拿来适配的时候使用的。
  • CONFIG_SCREEN_WIDTH: 屏幕宽度,横屏时是手机屏幕的高度
  • CONFIG_SCREEN_HEIGHT: 屏幕高度,横屏时是手机屏幕的宽度
  • CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE: 屏幕适配的方式,比如FIXED_WIDTH和FIXED_HEIGHT

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Quick-Cocos2d-x 3.3中的CCStore使用说明

CocoaChina论坛2014-12-22 16:54:451631 次阅读

本文简要介绍Quick-Cocos2d-x 3.3中针对iOS的iap功能封装的CCStore。


1. CCStore源码和导出的Lua的api在哪里

a)iaptest2/frameworks/runtime-src/Classes/quick-src/extra/store/CCStore.h

b)iaptest2/src/framework/cc/sdk/Store.lua

是的,iaptest2就是项目目录。


2. 首先,在当前版本中要想正常使用CCStore需要修改两个地方

a)图中标明的两处替换为cc.Store

b)图中三处变量添加cc前缀

修改完毕,现在就可以正常使用了


3. 关于iOS工程如何开启iap支持
可以参考下面的帖子的前面的部分,这里不做啰嗦,因为Quick的iOS工程终极也是iOS工程,没区别。参考帖子:http://www.tairan.com/archives/5515


4. 现在我假定看官们已经开启了iOS工程的iap支持,也在itunesconnect添加了测试商品以及测试账号

本文的代码如下:

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functionMainScene:ctor()
--初始化商店
Store.init(handler(self,self.storeCallback))--function(event)self:storeCallback(event)end)
--载入商品
Store.loadProducts({ "com.originaljoy.iaptest.222coin" "com.originaljoy.iaptest.11coin" "com.originaljoy.iaptest.111coin" "com.originaljoy.iaptest2.1111coin"
},handler(self,self.loadCallback))
--添加一个购买按钮
self.btn=cc.ui.UIPushButton. new ( "ui_btn_start.png" )
:onButtonClicked(function(event)
print( "购买商品" )
Store.purchase( "com.originaljoy.iaptest2.1111coin" )
end)
:pos(display.cx,display.cy)
:addTo(self)
end
---商店的回调
functionMainScene:storeCallback(transaction)
--处理购买中的事件回调,如购买成功
if transaction.transaction.state== "purchased" then
"buysuccess" )
Store.finishTransaction(transaction.transaction)
end
end
---载入商品的毁掉
functionMainScene:loadCallback(products)
--返回商品列表
dump(products)
end


5.store的api使用

a)Store.init(listener)

初始化商店,并设置回调函数。回调函数用来处理各种store事件,接受一个参数event

event包含一个字段,transaction! transaction就是事件的完整内容,下图就是一次购买成功后回调的transaction

b)Store.loadProducts(productsId,listener)

载入商品列表,并设置回调

回调函数接受一个参数,就是商品列表,包括可用和不可用的商品,如图

c)Store.purchase(productId)

购买一个商品,传入商品id!购买事件将会在store的回调中接收


d)Store.finishTransaction(transaction)

移除一个事件。如果你购买一个商品成功后,不移除对应的事件,再次购买会有如下提示

this in-app purchase has already been bought it will be restored for free

以上就是重要的几个函数的使用了!

使用完的感受就是:用Quick,就这么简单!(有任何问题请在原帖与作者联系)

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