Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x 2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。查了一下,发现如今的3.x中不再支持pthread.h头文件,以前的2.X时代这个文件包含在$(ProjectDir)..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread路径下。

现在,3.X中推荐直接使用std::thread相关API,当然是经过C++ 11简化处理后的多线程API。

  总体使用思路归纳如下:


--------------------------------------------------------------------------------

在cocos2d-x 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件原来C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2d-x 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持C++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。

下面介绍下std::thread的一下简单用法代码需包含头文件<thread>。

boolHelloWorld::init()
{
if(!Layer::init())
{
returnfalse;
}

std::threadt1(&HelloWorld::myThread,this);//创建分支线程,回调到myThread函数里
t1.join();
//t1.detach();

CCLOG("inmajorthread");//在主线程

returntrue;
}

voidHelloWorld::myThread()
{
CCLOG("inmythread");
}

--------------------------------------------------------------------------------

解释

  t.join()等待子线程myThread执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。从上面的图片也可以看出,是先输出"in my thread",再输出"in major thread"。

  当然了,如果不想等待子线程,可以在主线程里面执行t1.detach()将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它没有控制权了。如下:

std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数
t1.detach();
--------------------------------------------------------------------------------

  当然了,也可以往线程函数里穿参数,这里用到了bind。下面例子在实例化线程对象的时候,在线程函数myThread后面紧接着传入两个参数。

boolHelloWorld::init()
{
if(!Layer::init())
{
returnfalse;
}

std::threadt1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
t1.join();
//t1.detach();


CCLOG("inmajorthread");//在主线程
returntrue;
}


voidHelloWorld::myThread(intfirst,intsecond)
{
CCLOG("inmythread,first=%d,second=%d",first,second);
}

--------------------------------------------------------------------------------

利用互斥对象同步数据

  这个问题主要是因为一个线程执行到一半的时候,时间片的切换导致另一个线程修改了同一个数据,当再次切换会原来线程并继续往下运行的时候,数据由于被修改了导致结果出错。所以我们要做的就是保证这个线程完全执行完,所以对线程加锁是个不错的注意,互斥对象mutex就是这个锁。

1)初始化互斥锁

  std::mutex mutex;//线程互斥对象


2)修改myThreadA与myThreadB的代码,在里面添加互斥锁

voidHelloWorld::myThreadA()
{
while(true)
{

mutex.lock();//加锁

if(tickets>0)
{
Sleep(10);
CCLOG("ASell%d",tickets--);//输出售票,每次减1

mutex.unlock();//解锁
}
else{

mutex.unlock();

break;

}
}
}
voidHelloWorld::myThreadB()
{
while(true)
{

mutex.lock();

if(tickets>0)
{
Sleep(10);
CCLOG("BSell%d",tickets--);

mutex.unlock();

}
else
{

mutex.unlock();

break;
}
}
}

使用std::mutex有一个要注意的地方

  在线程A中std::mutex使用成员函数lock加锁unlock解锁,看起来工作的很好,但这样是不安全的,你得始终记住lock之后一定要unlock,但是如果在它们中间出现了异常或者线程直接退出了unlock就没有执行,因为这个互斥量是独占式的,所以在threadA没有解锁之前,其他使用这个互斥量加锁的线程会一直处于等待状态得不到执行。


  上面总结的仅是C++ 11支持下的实现多线程编程的基本情况,在涉及到比简单互斥锁更复杂的情况没有讨论。

原文链接:/cocos2dx/344473.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章