最近在修改一个cocos2d的项目,要把它移植到cocos2d-x,原来的项目中用到了多线程,但是在cocos2d-x中的实现有点不太一样,在CSDN上找了一篇文章,有详细的代码示例:在新的线程中加载资源文件。原文地址:http://www.jb51.cc/article/p-mlwqtjmb-nb.html
原文章是在windows系统下讲解的,在xcode中同样需要导入pThread类库。
头文件:
.h
- #define
_LOADING_SCENE_H__ - #include
"cocos2d.h" - #include
"pthread/pthread.h" - class
LoadingScene public: cocos2d::CCScene{ - public:
virtualbool init(); CREATE_FUNC(LoadingScene); intstart(); voidupdate( floatdt); - private:
pthread_t pid; staticvoid* updateInfo( void*args); //注意线程函数必须是静态的- };
cpp文件
#include
- #include
"pthread/pthread.h" - using
namespace cocos2d; - bool
LoadingScene::init(){ this->scheduleUpdate();start(); returntrue; - }
- void
LoadingScene::update( floatdt){ //可以在这里重绘UI- }
- void*
LoadingScene::updateInfo( void*args){ //可以在这里加载资源 returnNULL; - }
- int
LoadingScene::start(){ //开启新线程pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL); return0; - }
二加载Plist
我们可以在新开的线程中,加载资源,设置一个静态变量bool,在新线程中,当加载完所有资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检测bool值,为假,可以重绘UI(例如,显示加载图片,或者模拟加载进度),为真,则加载目标场景。相关代码如下:
CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); "BattleIcons.plist");cache->addSpriteFramesWithFile( "ArcherAnim.plist");cache->addSpriteFramesWithFile( "DeathReaperAnim.plist");cache->addSpriteFramesWithFile( true;loadComplete = //状态值设为真,表示加载完成 returnNULL; - }
成功加载且运行后,你会发现新场景中所有精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?
因为我们在加载plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist对应Png图的Texture2D,并将其加载进缓存中。可是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中,创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是所有的opengl
所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示,那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源码,发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(constchar *pszPlist,CCTexture2D*pobTexture)方法,是可以传入Texture2D参数的。是的,我们找到了解决方法:
相关代码如下:
"BattleIcons.png");CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( //在这里(主线程中)加载plist对应的Png图片进纹理缓存 "ArcherAnim.png");CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( //以这种方法加载的纹理,其Key值就是文件path值,即例如 - texture2的key值就是ArcherAnim.png
"DeathReaperAnim.png");CCTexture2D *texture3 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( //开启新线程pthread_create(&pid,NULL); return0; - }
- void*
LoadingScene::updateInfo( void*args){ CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); CCTextureCache* teCache = CCTextureCache::sharedTextureCache(); "BattleIcons.png");CCTexture2D* texture1 = teCache->textureForKey( //从纹理缓存中取出Texure2D,并将其当参数传入addSpriteFramesWithFile方法中 "BattleIcons.plist",texture1);cache->addSpriteFramesWithFile( "ArcherAnim.png");CCTexture2D* texture2 = teCache->textureForKey( "ArcherAnim.plist",texture2);cache->addSpriteFramesWithFile( "DeathReaperAnim.png");CCTexture2D* texture3 = teCache->textureForKey( "DeathReaperAnim.plist",texture3);cache->addSpriteFramesWithFile( true;loadComplete = returnNULL; - }
这样解决,就不违背OpenGl规范,没有在新线程中创建Texture2D。
原文链接:/cocos2dx/344177.html