背景
项目中, 使用了quick 3.3, 由于Spine各个功能相当强大, 所以使用了Spine作为骨骼动画, 但是Spine并非cocos官方支持,因此在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载Spine就是一个问题。
比如游戏中经常遇到这么一个问题:在主战斗场景中, 需要加载大量的图片、声音、Spine动画等, 如果我们等用到的时候再去加载,由于文件I/O是比较耗时的, 有可能就会在游戏过程中造成卡顿的现象,在低端配置手机中体现尤为明显,这或大或小造成游戏体验不佳。
对于这个问题呢, 一种比较常用的解决方案:在进入主战斗之前, 先预加载战斗中大量耗时的资源(并不一定要是所有资源),并且缓存起来,等到真到需要用到的时候,直接去读取缓存中的数据。
比如很多游戏看到的Loading条, 就是用的这种方案。
难点
1、异步加载
cocos本身已经支持了一些资源的异步加载回调, 使用多线程做的,每加载完一个资源,都可以有异步回调作相应的处理(比如显示加载进度)。但是 对于一些cocos官方不支持的资源,比如Spine等,就需要自己实现异步加载回调。
自己实现我知道有两种方法。
一种就是和cocos官方的一样, 也用多线程做, 这个没什么好说的。
一种就是叫做”同步异步化“,开启一个每帧都update函数,在update()里加载一次资源,用同步的方式实现异步加载资源,这种方法叫做:”同步异步化”。
在Lua中还有另一种方法可以实现,就是用Lua的协程,更加的方便。
我自己使用的是使用的update这种方法。
function LoadingLayer:update(ts) - --- 每帧加载一次资源 local pngNum = table.nums(ResMng._pngList) local plistNum = table.nums(ResMng._plistList) local soundNum = table.nums(ResMng._soundList) local spineNum = table.nums(ResMng._spineList) local curLoadNum = ResMng._curLoadNum -- 加载资源顺序 -- 1、加载PNG if 0 <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum then ResMng.loadpng() -- 2、加载PLIST elseif pngNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum then ResMng.loadPlist() -- 3、加载SOUND elseif pngNum + plistNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum + soundNum then ResMng.loadSound() -- 4、加载Spine elseif pngNum + plistNum + soundNum <= curLoadNum and curLoadNum < pngNum + plistNum + soundNum + spineNum then ResMng.loadSpine() else print("所有资源预加载完成") ResMng.resortSpine() self:replaceScene() end end
2、Spine缓存
cocos 官方都对一些常用的资源支持了缓存,如TextureCache、AnimationCache、SpirteFrameCache、AudioCache, 但是由于Spine并非官方支持,所以对于Spine的缓存需要自己实现, 对于Spine缓存实现方式, 也有两种方法可以参考:
1、在C++层,实现一个和官方类似的缓存方案, 叫做SpineCache,然后增加tolu层代码,这种方式优雅、自然,但是代价比较大
2、在Lua层手动实现一个简易的缓存方案
这里我当然是使用的第二种方案了。
-- 加载一次Spine图 function ResMng.loadSpine() local spineInfo = self._spineList[self._curLoadIndex] assert(spineInfo,"加载Spine索引出错" .. self._curLoadIndex) local spineAnimation = require("app.common.factory.sp_animation").new() spineInfo.animation = spineAnimation:createWithID(spineInfo.id) spineInfo.animation:getNode():retain() self._curLoadNum = self._curLoadNum + 1 if self._curLoadIndex == #self._spineList then self._curLoadIndex = 1 else self._curLoadIndex = self._curLoadIndex + 1 end end -- 从缓存中获取Spine function ResMng.getSpineByID(spineID) -- 如果不存在此资源,先加载到缓存 if not self._spineList[spineID] then print("缓存文件:",spineID) local spineAnimation = require("app.common.factory.sp_animation"):new() self._spineList[spineID] = spineAnimation:createWithID(spineID) self._spineList[spineID]:getNode():retain() end local newSpine = require("app.common.factory.sp_animation"):new() return newSpine:createWithData(self._spineList[spineID]) end
3、导出createWithData到Lua层调用
Spine Runtime,加载Spine有两种方式。
一个是createWithFile,使用的是文件IO方式,这个相当耗时
一个是createWithData,使用的是已经加载好的Spine的骨骼数据,这种方法速度比较快。
但是quick 默认两个方法都不自动导出, 都是用的手写代码导出,且只手动导出createWithFile,如果我们需要使用createWithData,这时就需要手动导出了,导出代码如下:
LuaSkeletonAnimation.h
class LuaSkeletonAnimation: public spine::SkeletonAnimation { public: static LuaSkeletonAnimation* createWithFile (const char* skeletonDataFile,const char* atlasFile,float scale = 1); static LuaSkeletonAnimation* createWithData(SkeletonAnimation* spineData); LuaSkeletonAnimation (const char* skeletonDataFile,float scale = 1); LuaSkeletonAnimation(SkeletonAnimation* spineData); virtual ~LuaSkeletonAnimation(); };
LuaSkeletonAnimation.cpp
LuaSkeletonAnimation::LuaSkeletonAnimation (const char* skeletonDataFile,float scale) : spine::SkeletonAnimation(skeletonDataFile,atlasFile,scale) { } LuaSkeletonAnimation::LuaSkeletonAnimation(SkeletonAnimation* spineData) : spine::SkeletonAnimation(spineData) { } LuaSkeletonAnimation* LuaSkeletonAnimation::createWithFile (const char* skeletonDataFile,float scale) { LuaSkeletonAnimation* node = new (std::nothrow) LuaSkeletonAnimation(skeletonDataFile,scale); node->autorelease(); return node; } LuaSkeletonAnimation* LuaSkeletonAnimation::createWithData(SkeletonAnimation* spineData) { LuaSkeletonAnimation* node = new (std::nothrow) LuaSkeletonAnimation(spineData); node->autorelease(); return node; }
lua_cocos2dx_spine_manual.cpp
//add by chenhao on 2015/03/24 //手动添加Spine tolua代码,解决Spine缓存问题 static int lua_cocos2dx_CCSkeletonAnimation_createWithData(lua_State* L) { if (nullptr == L) return 0; int argc = 0; #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_Error tolua_err; if (!tolua_isusertable(L,1,"sp.SkeletonAnimation",&tolua_err)) goto tolua_lerror; #endif argc = lua_gettop(L) - 1; if (1 == argc) { #if COCOS2D_DEBUG >= 1 if (!tolua_isusertable(L,&tolua_err)) { goto tolua_lerror; } #endif SkeletonAnimation* spineData = (SkeletonAnimation*)tolua_tousertype(L,2,0); auto tolua_ret = LuaSkeletonAnimation::createWithData(spineData); int nID = (tolua_ret) ? (int)tolua_ret->_ID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->_luaID : NULL; toluafix_pushusertype_ccobject(L,nID,pLuaID,(void*)tolua_ret,"sp.SkeletonAnimation"); return 1; } luaL_error(L,"'createWithFile' function of SkeletonAnimation has wrong number of arguments: %d,was expecting %d\n",argc,2); #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_lerror: tolua_error(L,"#ferror in function 'createWithData'.",&tolua_err); #endif return 0; }
并且在extendCCSkeletonAnimation()中,添加下面这行代码。
tolua_function(L,"createWithData",lua_cocos2dx_CCSkeletonAnimation_createWithData);
为了减少导出自定义类, 我对C++层createWithData的参数类型作了一些修改,但是不影响。改为了:
static SkeletonAnimation* createWithData(SkeletonAnimation* spineData);