如何实现屏幕的适配,尤其是利用cocos studio进行开发的过程中,制定的界面采用绝对布局,在实际设备显示的时候可能出现很多的问题
http://www.tuicool.com/articles/RZbumq给出了一个很好的小结,可以参考,下面小结一下,给出自己的理解
准备
first:
利用cocos studio创建一个scene,在其中添加一些基本元素,如背景,text,button等
本文设计的为 640x960的场景,如:
将上面的场景发布到visual studio中,然后我们开始测试编辑,首先在AppDelegate.cpp中进行相关设置
second:
介绍一下VisibleSize,WinSize,FrameSize, VisibleOrigin之间的联系和区别
(参考:http://www.jb51.cc/article/p-tiqzxfjo-gv.html)
FrameSize: 屏幕实际分辨率,固定不变的,由设备(即具体的手机自己决定)
WinSize: 设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小(即我们计划的游戏场景大小)
VisibleSize: 显示分辨率,总是小于等于WinSize的
VisibleOrigin: 即VisibleSize在WinSize中的左下角坐标
e.g:
FrameSize-> width:720,height:420
WinSize-> width:360,height:240
在无ResolutionPolicy::NO_BORDER的条件下为:(NO_BORDER的具体意义下面讲述)
third:
setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)
有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。
ResolutionPolicy::SHOW_ALL :屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。
ResolutionPolicy::SHOW_FIT:屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸
ResolutionPolicy::NO_BORDER: 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域
测试FrameSize,VisableSize之间关系
first :
原始图像如上所示,现在我们假设设备FramSize(640,960),设置FramSize为(320,480),则显示结果为
glview->setFrameSize(640,960);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
如果将WinSize设置为 (640, 960):
glview->setFrameSize(640, 960);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640,960,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
----》因为屏幕太小,所以没有能完全显示出来,理论上是ok的
换算成:
glview->setFrameSize(320,480);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
---->winSize---width:640,height:960
---->visibleSize---width:640,height:960
测试适配问题
上面测试的FrameSize和VisibleSize之间正好成比例,那么不成比例的情况呢,如
glview->setFrameSize(320,500);
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
glview->setFrameSize(340,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
最常用的分辨率策略是SHOW_ALL,那么上面的问题如何解决?
在 show all 的基础上加以改进,完全消除黑边,原理如下:
show all表示保证图片资源全部能够显示在界面上,因此按比例进行缩放时,是有选择的,我们举例说明:
放大---->
设 FrameSize: dw,dh,VisibleSize: vw,vh
缩放比例为: sx = dw / vw,sy = dh / vh -----> 如 sx=2,sy=3,全部显示时,需要将资源宽放大两倍,高放大三倍,故此处选择的将是统一放大两倍,即高将填不满,有黑边,考虑将vh放大一点也达到dh的一半
即这里选择方案将是重设vh = dh / sx
---> 放大时,选择较小的比例
if sx < sy then vh=dh/sx
然后整体的放大sx倍即可完美的填充界面
缩小时----->
正和上面相反,假设sx=0.25,sy=0.5 -----> 按照show_all的原则,选择宽填满,缩小1/4,此时可以知道高将有空白黑边,因此需要放大vh为之前的两倍才有可能在缩小1/4的时候恰好填充屏幕
即这里选择方案是重设
if sx < sy then vw = dw/sy
这里,通过实际测试,发现:
---->在WinSize小于FrameSize的时候,即需要缩小图片时,可以采用下面的来实现:
float deviceWidth = 300; float deviceHeight = 460; float designWidth = 640; float designHeight = 960; float scaleX = deviceWidth / designWidth; float scaleY = deviceHeight / designHeight; if(scaleX > scaleY) // 这里是区别处 designHeight = deviceHeight / scaleX; else designWidth = deviceWidth / scaleY; log("design: %f %f %f %f\n",designWidth,designHeight,scaleX,scaleY); director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designWidth,ResolutionPo
---->当WinSize大于FrameSize的时候,即需要放大图片时,采用
float deviceWidth = 300; float deviceHeight = 460; float designWidth = 640; float designHeight = 960; float scaleX = deviceWidth / designWidth; float scaleY = deviceHeight / designHeight; if(scaleX < scaleY) // ------------> 区别处 designHeight = deviceHeight / scaleX; else designWidth = deviceWidth / scaleY; log("design: %f %f %f %f\n",ResolutionPolicy::SHOW_ALL);原文链接:/cocos2dx/343394.html