总结:
什么是锚点?我们知道Layer,Scene,Sprite,创建它们的时候可以添加一张图,此时我们就把这个图当作一个2维坐标,底部为x轴,高为y轴,设置setAnchorPoint(0,0)代表锚点在坐标(图片)的左下角,即x=0,y=0,使用锚点时可以理解为节点的x,y最大值都为1,设置锚点值相当于设置xy值。
一、锚点的设置
//Layer默认锚点值为(0,0)是因为ignoreAnchorPointForPosition=true; //Node锚点值是(0.5,0.5),ignoreAnchorPointForPosition=false。 node->setAnchorPoint( Vec2 (0.5,0.5)); //默认为中心 node->setAnchorPoint( Vec2 (0,0)); //左下角 node->setAnchorPoint( Vec2 (0,1)); //左上角 node->setAnchorPoint( Vec2 (1,0)); //右下角 node->setAnchorPoint( Vec2 (1,1)); //右上角
如上可以看到一个Node或其子类(Scene、Sprite)锚点的设置方法及锚点在Node的位置。
二、锚点的影响
锚点的设置会影响:
位置(position):节点设置的位置即锚点所在位置。
auto scene = Scene ::create(); Size s = Director ::getInstance()->getWinSize(); auto parent = Sprite ::create("HelloWorld.png"); parent->setAnchorPoint( Vec2 (0,0)); parent->setPosition(2*s.width/4,2*s.height/4);//锚点所在位置旋转(rotation):以锚点为圆心旋转
子节点的添加(addChild):
子节点的锚点总是在父节点左下角,所以设置父节点的锚点不会影响子节点。
动作:对RotateBy、MoveBy等动作的影响,RotateBy会让节点以锚点为中心旋转,MoveBy以锚点为起始运行到指定地点。
所以,当我们添加一个节点时,对节点的位置或相关动作设置都与锚点有关系。
三、测试例子:
auto s = Director ::getInstance()->getWinSize(); auto defaultSprite = Sprite ::create( "pk.png"); auto modifySprite = Sprite ::create( "pk.png"); defaultSprite->setColor( Color3B ::GRAY); modifySprite->setColor( Color3B ::GREEN); //设置精灵位置 defaultSprite->setPosition( Vec2 (s.width/4,s.height/2)); modifySprite->setPosition( Vec2 (3*s.width / 4,s.height / 2)); auto smallDefaultPk = Sprite ::create( "pk.png"); auto smallModifyPk = Sprite ::create( "pk.png"); //设置大小 smallDefaultPk->setScale(0.5f); smallModifyPk->setScale(0.5f); //设置子精灵,子精灵位于父精灵的左下角 defaultSprite->addChild(smallDefaultPk); modifySprite->addChild(smallModifyPk); this ->addChild(defaultSprite); this ->addChild(modifySprite); //旋转动作,2秒,360度 auto a1 = RotateBy ::create(2,360); auto a2 = ScaleBy::create(2,2); auto action1 = RepeatForever::create(Sequence::create(a1,a2,a2->reverse(),nullptr)); auto action2 = RepeatForever ::create( Sequence::create(a1->clone(),nullptr )); //锚点:只对scale、rotation、skew有效 modifySprite->setAnchorPoint( Vec2 (0.5,0.5)); //默认为中心 modifySprite->setAnchorPoint( Vec2 (0,0)); //左下角 modifySprite->setAnchorPoint( Vec2 (0,1)); //左上角 modifySprite->setAnchorPoint( Vec2 (1,0)); //右下角 modifySprite->setAnchorPoint( Vec2 (1,1)); //右上角 defaultSprite->setAnchorPoint( Vec2 (1,0)); defaultSprite->setSkewX(20); //设置倾斜 //执行动作 defaultSprite->runAction(action1); modifySprite->runAction(action2);原文链接:/cocos2dx/343082.html