cocos2d-x3.6 连连看点击事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x3.6 连连看点击事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。

注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。

棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点击另一图标,判断是否连通。

我们要处理点击事件就要实现几个函数。3.x的版本重新设计了事件派发机制,所以学过2.x的同学可以完全不用再理会原来的机制,3.x的事件派发更强大更方便。

这里只讲单点触控,需要重写如下函数

//单点触摸 
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event);   
virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event);   
virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event);   
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event);

onTouchBegan

  • 如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

  • 如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用

onTouchMoved

简单点来说,如果:

Layer 只有一层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
  • 返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息
  • 返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

Layer 有多层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
  • 返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
  • 返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息。

在Layer中的用法

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);  
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);  
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);  
listener->setSwallowTouches(true);//吐掉此事件,不向下传递触摸 
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

看一下我们怎么实现:

bool GameScene::onTouchBegan(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
    auto point = touch->getLocation();
    CCLOG("Location point x=%f,y=%f",point.x,point.y);
    return true;
}

void GameScene::onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{

}

void GameScene::onTouchCancelled(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{

}

前面这几个函数都是空的,onTouchBegan直接返回true就好了,关键在最后一个函数

void GameScene::onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch,cocos2d::Event *event)
{
    float x = touch->getLocation().x;

    float y = touch->getLocation().y;

    // 屏幕坐标转换为地图坐标
    auto point = screentoIndex(x,y);

    CCLOG("touch poin index x:%d,y:%d",(int)point.x,(int)point.y);

    // 判断连通与否
    if (mMap[(int)point.x][(int)point.y] > 0) {
        if (mSelected.size() == 1) {
            CCLOG("compare point x:%d,(int)point.y);
            if (link(mSelected.front(),point)) {
                CCLOG("path point count :%d",(int)mPath.size());
                mSelected.push_back(point);
                drawLine();
            }else{
                mPre = (Vec2)mSelected.front();
                mSelected.clear();
                mSelected.push_back(point);
            }
        }else{
            CCLOG("add a select point");
            mSelected.push_back(point);
        }
    }


    // 前一次点击的点
    if (!mPre.equals(Vec2::ZERO)) {
        int x = (int)mPre.x;
        int y = (int)mPre.y;
        int tag =  (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
        auto slectedIcon = getChildByTag(tag);

        // 恢复原大小
        slectedIcon->setScale(1.0);
        // 恢复原Z序
        slectedIcon->setLocalZOrder(100);
    }



    // 绘制选择图标,选中时变大
    for ( Vec2 position: mSelected ) {
        int x = (int)position.x;

        int y = (int)position.y;

        int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;

        auto slectedIcon = getChildByTag(tag);

        // 放大1.2倍
        slectedIcon->setScale(1.2);

        // Z序提前,放在所有精灵前面
        slectedIcon->setLocalZOrder(101);
    }
}

这个函数就是点击时间结束的时候我们做的逻辑处理。
1. 将屏幕坐标转换为地图坐标,从而识别是哪个图标
2. 如果是第一次点击,放大该图标,如果是第二次点击,判断是否连通。
3. 所有连通的点放到一个容器里面,用来画线。
4. 如果有连通的,清楚精灵,清楚连通的点。

后面继续讲解连通算法实现。

原文链接:/cocos2dx/342483.html

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