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上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。
这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候弹出Game Over的对话框,还可以Play again。
倒计时很简单,就是一个时间进度条。
// 时间条背景框
auto progressFrame = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_slot));
// 锚点,左下角
progressFrame->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
progressFrame->setPosition(120,wSize.height-50);
addChild(progressFrame);
// 时间条精灵
auto pSprite = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_time_bars));
progress = ProgressTimer::create(pSprite);
// 锚点,左下角
progress->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
// 类型,条形
progress->setType(ProgressTimer::Type::BAR);
progress->setPosition(120,wSize.height - 50);
// 水平变化
progress->setMidpoint(Vec2(0,0));
// 一次一个单位
progress->setBarChangeRate(Vec2(1,0));
// 初始100
progress->setPercentage(100);
addChild(progress);
// 时间数字
numberTime = Label::createWithSystemFont("100","Thonburi",24);
numberTime->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
numberTime->setPosition(400,wSize.height - 50);
numberTime->setColor(Color3B::BLACK);
addChild(numberTime);
然后倒计时每一秒减少一格,每秒调一次update()函数
schedule(SEL_SCHEDULE(&GameScene::update),1.0);
来看update函数:
void GameScene::update(float dt)
{
// 当前进度
int current = progress->getPercentage();
// 为零就gameover
if (current == 0) {
// game over
gameOver();
}else{
// 减一
current--;
progress->setPercentage(current);
char time[] = {25};
sprintf(time,"%d",current);
numberTime->setString(time);
}
}
很简单的,获取当前时间条的值,减一,如果为0就调game Over。
来看gameOver函数:
void GameScene::gameOver()
{
// 停止update函数调度。
unschedule(SEL_SCHEDULE(&GameScene::update));
// 创建一个颜色层
auto layer = LayerColor::create(Color4B(100,100,100));
// 锚点默认是左下角
layer->setPosition(0,0);
addChild(layer,1000);
// 对话框背景
auto sprite = Sprite::createWithTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(s_game_dialog));
sprite->setPosition(wSize.width / 2,wSize.height / 2);
layer->addChild(sprite);
// Game Over 提示
auto title = Label::createWithSystemFont("Game Over",35);
title->setPosition(layer->getContentSize().width / 2,sprite->getContentSize().height - 100);
title->setColor(Color3B::RED);
layer->addChild(title);
// Font Item
MenuItemFont::setFontName("fonts/Marker Felt.ttf");
// Play Again 按钮
auto item1= MenuItemFont::create("Play Again",CC_CALLBACK_0(GameScene::playAgain,this) );
auto color_action = TintBy::create(0.5f,0,-255,-255);
auto color_back = color_action->reverse();
auto seq = Sequence::create(color_action,color_back,nullptr);
item1->runAction(RepeatForever::create(seq));
auto menu = Menu::create(item1,nullptr);
menu->setPosition(layer->getContentSize().width / 2,sprite->getContentSize().height / 2);
layer->addChild(menu);
// Game Over层添加触摸事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸
listener->setSwallowTouches(true);
// Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch,Event* event){return true;}; listener->onTouchMoved = [](Touch*touch,Event* event){}; listener->onTouchEnded = [](Touch*touch,Event* event){}; listener->onTouchCancelled = [](Touch*touch,Event* event){}; // 加到GameOver层 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,layer); }
这里有一点要注意,我这个GameScene本身是一个Layer,然后里面的GameOver页面又是一个Layer。就是一个场景里面有两个层。
前面我们在init()里面添加的触摸事件并不能解决这里的问题,GameOver层弹出来以后,点击屏幕,连连看里面的小图标还能被点中,会动的。看init()里面的触摸事件:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan,this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved,this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchEnded,this);
listener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchCancelled,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
这是init()里面的触摸,可以看到设置了触摸事件吞噬,listener->setSwallowTouches(true),然并卵。为什么:
在一个场景里面,如果有多个层,所有的层都必需要注册了触控事件才能进行控制。可以看到这里只是注册了当前层。所以如果只有initi()里面的触摸函数设置,是不能满足需求的。我需要当GameOver层弹出来的时候,后面的层不能被点击。
所以我们的GameOver也需要注册触摸事件:
// Game Over层添加触摸事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 吞掉触摸事件,即下面的层不会响应此次触摸
listener->setSwallowTouches(true);
// Lambda表达式实现触摸函数,空的,因为不需要做触摸实现
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch,Event* event){return true;};
listener->onTouchMoved = [](Touch*touch,Event* event){};
listener->onTouchEnded = [](Touch*touch,Event* event){};
listener->onTouchCancelled = [](Touch*touch,Event* event){};
// 加到GameOver层
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,layer);
最后一行:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,layer);
这就是给layer层注册触摸事件。
由于GameOver层不需要做什么触摸逻辑,仅仅是把这个事件吞掉,不再向下传递,所有我直接用了几个空的Lambda表达式来做了。
然后可以看到,达到效果了。