【Cocos2dx】连续滚动的场景

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【Cocos2dx】连续滚动的场景前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

连续滚动的场景很常见于酷跑、赛车的2d手游,实际上也只是一张边缘被处理过的图片生成两次,不停地在背景连续移动,具体如下图:


来来去去就是2张完全相同的、边缘紧贴图片在不停地交换位置,形成连续滚动的视觉效果

下面用一个小例子说明这个问题,如下图,Cocos2dx的自带的Helloworld.png就在连续滚动。只是你很明显看得出两张图片边缘。那些因为这张图片的边缘存在色差啊!


具体做法如下:

1、首先如下图,利用利用(cocos2d-x-2.2.6安装目录).\tools\project-creator下的create_project.py创建一个RollingScene的Cocos2dx工程


2、之后,在(cocos2d-x-2.2.6安装目录).\project下得到一个RollingScene文件夹,打开其中的proj.win32中的HelloCpp.sln利用vs2010进行编辑,先在AppDelegate.h关闭调试信息,设置窗口大小,具体见《【Cocos2dx】Windows平台下Cocos2dx 2.x的下载、安装、配置,打造自己的Helloworld》(点击打开链接)。

在HelloWorldScene.h中删去关闭按钮,声明一个自动更新的函数virtual void update(float delta);,这东西其实就是JavaScript那个SetInterval(函数,xx毫秒),打开网页每多少毫秒自动执行该函数的一个线程式的函数,virtual void update(float delta);函数也一样,其实现的代码,将会被不断执行直到游戏结束。这里也可以从另一个角度看出,因为update函数名是Cocos2dx即时更新函数,也就是说update是Cocos2dx的保留函数名,没事声明函数千万别用这个update作为函数名。

之后两个供该HelloWorldScene场景用的背景精灵,实质就是两张图片。对了,如果要在Cocos2dx的头文件用到精灵声明等,记得要声明使用cocos2d这个命名空间。

具体修改之后的代码如下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
	// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool,instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
	virtual bool init();  

	// there's no 'id' in cpp,so we recommend returning the class instance pointer
	static cocos2d::CCScene* scene();

	// implement the "static node()" method manually
	CREATE_FUNC(HelloWorld);

	virtual void update(float delta);//自动更新函数

private://添加两只背景精灵,给Helloworld场景用,实质上就是两张图片
	CCSprite* bgSprite1;
	CCSprite* bgSprite2;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

3、之后在HelloWorldScene.cpp中的init()初始化函数用一张HelloWorld.png图片填充两只背景精灵,最后利用this->scheduleUpdate();调用这个不停在执行的即时更新函数。最后整个程序的关键就是这个即时更新函数的实现。实际上就是两只精灵同时移动,如果有一只精灵完全移动到屏幕开外,马上跳回到另一只精灵身后,也就是如此简单而已,由于这个函数是不断执行的,也就形成了滚动场景的效果,HelloWorldScene.cpp修改之后,具体代码如下:
#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
	// 'scene' is an autorelease object
	CCScene *scene = CCScene::create();

	// 'layer' is an autorelease object
	HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

	// add layer as a child to scene
	scene->addChild(layer);

	// return the scene
	return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取位置要用到的visibleSize

	//同时放两张地图上去
	bgSprite1 = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	bgSprite1->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));
	this->addChild(bgSprite1);

	bgSprite2 = CCSprite::create("HelloWorld.png");
	bgSprite2->setPosition(ccp(visibleSize.width + visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));
	this->addChild(bgSprite2);

	this->scheduleUpdate();//调用即时更新函数

	return true;
}



void HelloWorld::update( float delta ) {
	int posX1 = bgSprite1->getPositionX();	//背景地图1的x坐标
	int posX2 = bgSprite2->getPositionX();	//背景地图2的x坐标

	int iSpeed = 1;	// 地图滚动速度

	//两张地图向左滚动,因为两张地图是相邻的,所以要一起滚动,否则会出现空隙。
	posX1 -= iSpeed;
	posX2 -= iSpeed;


	CCSize mapSize = bgSprite1->getContentSize();//地图大小

	//当第1个地图完全离开屏幕时,让第2个地图完全出现在屏幕上,同时让第1个地图紧贴在第2个地图后面
	if(posX1 < -mapSize.width / 2) {
		posX2 = mapSize.width / 2;
		posX1 = mapSize.width + mapSize.width / 2;
	}
	//同理,当第2个地图完全离开屏幕时,让第1个地图完全出现在屏幕上,同时让第2个地图紧贴在第1个地图后面
	if(posX2 < -mapSize.width / 2) {
		posX1 = mapSize.width / 2;
		posX2 = mapSize.width + mapSize.width / 2;
	}

	bgSprite1->setPositionX(posX1);
	bgSprite2->setPositionX(posX2);
}
原文链接:/cocos2dx/341174.html

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