利用cocostudio导出的界面,实现界面置灰与复原效果:
需要变色的有三种类型控件:普通图片(ImageView),九宫格切图(Scale9Sprite)以及文字(Text)
普通图片
普通图片比较容易处理,可以直接使用shader来实现。先来看shader代码:
-- 默认vert local vertDefaultSource = "\n".. "attribute vec4 a_position; \n" .. "attribute vec2 a_texCoord; \n" .. "attribute vec4 a_color; \n".. "#ifdef GL_ES \n".. "varying lowp vec4 v_fragmentColor;\n".. "varying mediump vec2 v_texCoord;\n".. "#else \n" .. "varying vec4 v_fragmentColor; \n" .. "varying vec2 v_texCoord; \n".. "#endif \n".. "void main() \n".. "{\n" .. "gl_Position = CC_PMatrix * a_position; \n".. "v_fragmentColor = a_color;\n".. "v_texCoord = a_texCoord;\n".. "}" -- 置灰frag local pszGrayShader = "#ifdef GL_ES \n" .. "precision mediump float; \n" .. "#endif \n" .. "varying vec4 v_fragmentColor; \n" .. "varying vec2 v_texCoord; \n" .. "void main(void) \n" .. "{ \n" .. "vec4 c = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); \n" .. "float gray = dot(c.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114)); \n" .. "gl_FragColor.xyz = vec3(gray); \n".. "gl_FragColor.w = c.w; \n".. "}" -- 移除置灰frag local pszRemoveGrayShader = "#ifdef GL_ES \n" .. "precision mediump float; \n" .. "#endif \n" .. "varying vec4 v_fragmentColor; \n" .. "varying vec2 v_texCoord; \n" .. "void main(void) \n" .. "{ \n" .. "gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); \n" .. "}"这些代码都非常简单,不做解释,可以直接拿来用。默认vert和置灰frag生成的shader可以用作图片置灰,默认vert和移除置灰frag生成的shader可以显示图片原来的颜色。利用vert和frag字符串,生成shader的代码入下:
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertDefaultSource,pszGrayShader) pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS) pProgram:link() pProgram:updateUniforms() -- ImageView imageview:getVirtualRenderer():getSprite():setGLProgram(pProgram)
这里使用 getVirtualRender方法获取渲染节点,再使用getSprite获得真正的渲染精灵,之所以这么绕,是因为cocostudio中的ImageView对渲染节点进行了一层封装。如果对于cocos lua如何使用shader没有任何基础的话,可以参考我前面的文章,也可以借助百度。这里着重把整个思路理清。
九宫格切图
网上很多帖子都在询问,上述shader方法对九宫格图片不起作用。这是正常的,因为ImageView继承自widget,而Scale9Sprite继承自Node。基类都不同,设置Shader的方法当然也不同。这里偷个懒,有个自带的快速给Scale9Sprite置灰的方法:setState(State state)
State是个枚举,总共两种状态:
local State = { NORMAL = 0,GRAY = 1,}
因此,使用Scale9Sprite:getVirtualRenderer():setState(State.GRAY)和Scale9Sprite:getVirtualRenderer():setState(State.NORMAL)就能置灰和恢复彩色图片了。
这个时候,我们可以创建setGray(node_)和removeGray(node_)两个函数来实现对这两种图片的置灰效果了。参数中传入的都是node_,如何判断他是ImageView还是Scale9Sprite呢?cocos为我们提供了iskindof()方法。先上代码:
local State = { NORMAL = 0,} -- 默认vert local vertDefaultSource = "\n".. "attribute vec4 a_position; \n" .. "attribute vec2 a_texCoord; \n" .. "attribute vec4 a_color; \n".. "#ifdef GL_ES \n".. "varying lowp vec4 v_fragmentColor;\n".. "varying mediump vec2 v_texCoord;\n".. "#else \n" .. "varying vec4 v_fragmentColor; \n" .. "varying vec2 v_texCoord; \n".. "#endif \n".. "void main() \n".. "{\n" .. "gl_Position = CC_PMatrix * a_position; \n".. "v_fragmentColor = a_color;\n".. "v_texCoord = a_texCoord;\n".. "}" -- 置灰frag local pszGrayShader = "#ifdef GL_ES \n" .. "precision mediump float; \n" .. "#endif \n" .. "varying vec4 v_fragmentColor; \n" .. "varying vec2 v_texCoord; \n" .. "void main(void) \n" .. "{ \n" .. "vec4 c = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); \n" .. "}" -- 图片置灰 function setGray(node) -- 9切图 if node.getVirtualRenderer and iskindof(node:getVirtualRenderer(),"ccui.Scale9Sprite") then node:getVirtualRenderer():setState(State.GRAY) return end local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertDefaultSource,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS) pProgram:link() pProgram:updateUniforms() -- ImageView if node.getVirtualRenderer then local virtualRenderer = node:getVirtualRenderer() if virtualRenderer.getSprite then virtualRenderer:getSprite():setGLProgram(pProgram) end return end end --图片恢复颜色 function removeGray(node) if node.getVirtualRenderer and iskindof(node:getVirtualRenderer(),"ccui.Scale9Sprite") then node:getVirtualRenderer():setState(State.NORMAL) return end local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertDefaultSource,pszRemoveGrayShader) pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS) pProgram:link() pProgram:updateUniforms() if node.getVirtualRenderer then local virtualRenderer = node:getVirtualRenderer() if virtualRenderer.getSprite then virtualRenderer:getSprite():setGLProgram(pProgram) end return end end
这里我们先调用iskindof(node:getVirtualRenderer(),"CCUI.Scale9Sprite")来判断他是不是Scale9Sprite类,如果是,这调用自带的setState函数置灰或回复彩色即可。如果不是Scale9Sprite,他还可能是容器等控件,但是这些控件没有getVirtualRenderer或getSprite方法,因此,对于集成了这两个方法(可定就是ImageView啦)可以直接设置shader。
文字
好了,现在不同种类的图片都能置灰和恢复彩色了。我们还剩下文字没有处理。Text继承自Label类,本人菜鸟,翻看Label类的源码,发现没有提供设置shader的函数接口。网上搜了一遍,也没找到解决贴。只能用一种比较笨,但是有效的方法来实现文字置灰了:修改引擎源码,为Label类添加置灰和恢复置灰函数,并注册到lua环境供lua代码调用。
首先找到Label类的实现,添加成员变量Color4B _textOrigColor来记录文字初始颜色。文字颜色初始设置是通过void Label::setTextColor(const Color4B &color);来设置,添加最后一行代码,记录初始颜色或最新赋值颜色:
void Label::setTextColor(const Color4B &color) { CCASSERT(_currentLabelType == LabelType::TTF || _currentLabelType == LabelType::STRING_TEXTURE,"Only supported system font and ttf!"); if (_currentLabelType == LabelType::STRING_TEXTURE && _textColor != color) { _contentDirty = true; } _textColor = color; _textColorF.r = _textColor.r / 255.0f; _textColorF.g = _textColor.g / 255.0f; _textColorF.b = _textColor.b / 255.0f; _textColorF.a = _textColor.a / 255.0f; _textOrigColor = color;//记录原彩色 }
新建成员函数,用于实现置灰和恢复彩色:
void Label::enableGray(bool isEnable) { _contentDirty = true; if (isEnable) { _textColor = Color4B(86,82,83,1); _textColorF = Color4F(0.34f,0.32f,1); } else { _textColor = _textOrigColor; _textColorF.r = _textColor.r / 255.0f; _textColorF.g = _textColor.g / 255.0f; _textColorF.b = _textColor.b / 255.0f; _textColorF.a = _textColor.a / 255.0f; } }
修改了_textColorF,字体颜色会自动刷新(貌似在OnDraw函数里)。
接下来就是注册这个enableGray函数到lua环境里了。找到lua_cocos2dx_auto.cpp文件里int lua_register_cocos2dx_Label(lua_State* tolua_S)函数,在合适的地方插入一行
tolua_function(tolua_S,"enableGray",lua_cocos2dx_Label_enableGray);
再在合适的地方(。。。)实现lua_cocos2dx_Label_enableGray函数:
int lua_cocos2dx_Label_enableGray(lua_State* tolua_S) { int argc = 0; cocos2d::Label* cobj = nullptr; bool ok = true; #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_Error tolua_err; #endif #if COCOS2D_DEBUG >= 1 if (!tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Label",&tolua_err)) goto tolua_lerror; #endif cobj = (cocos2d::Label*)tolua_tousertype(tolua_S,0); #if COCOS2D_DEBUG >= 1 if (!cobj) { tolua_error(tolua_S,"invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Label_enableGray'",nullptr); return 0; } #endif argc = lua_gettop(tolua_S) - 1; if (argc == 1) { bool arg0; ok &= luaval_to_boolean(tolua_S,2,&arg0,"cc.Label:enableGray"); if (!ok) { tolua_error(tolua_S,"invalid arguments in function 'lua_cocos2dx_Label_enableGray'",nullptr); return 0; } cobj->enableGray(arg0); lua_settop(tolua_S,1); return 1; } luaL_error(tolua_S,"%s has wrong number of arguments: %d,was expecting %d \n","cc.Label:enableGray",argc,1); return 0; #if COCOS2D_DEBUG >= 1 tolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'lua_cocos2dx_Label_enableGray'.",&tolua_err); #endif return 0; }
这其中好多断言,我也没看明白,照着相似的,就写成这样了。编译后,替换libcocos2d.dll和MyPrj.exe文件,就可以在lua中调enableGray()方法了。
另外,我们可以丰富一下功能,实现传入节点后,遍历子节点,给每个子节点也置灰或回复置灰的效果:
local State = { NORMAL = 0,"ccui.Scale9Sprite") then node:getVirtualRenderer():setState(State.GRAY) return end -- 文字 if node.getVirtualRenderer and iskindof(node:getVirtualRenderer(),"cc.Label") then node:getVirtualRenderer():enableGray(true) return end local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertDefaultSource,"ccui.Scale9Sprite") then node:getVirtualRenderer():setState(State.NORMAL) return end if node.getVirtualRenderer and iskindof(node:getVirtualRenderer(),"cc.Label") then node:getVirtualRenderer():enableGray(false) return end local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertDefaultSource,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS) pProgram:link() pProgram:updateUniforms() if node.getVirtualRenderer then local virtualRenderer = node:getVirtualRenderer() if virtualRenderer.getSprite then virtualRenderer:getSprite():setGLProgram(pProgram) end return end end --遍历变灰 function setGrayAndChild(node,isNotRecursive) if node == nil then return end setGray(node) if isNotRecursive ~= true then --children local array = node:getChildren() for key,childNode in pairs(array) do setGrayAndChild(childNode) end end end --遍历取消变灰 function removeGrayAndChild(node,isNotRecursive) if node == nil then return end removeGray(node) if isNotRecursive ~= true then --children local array = node:getChildren() for key,var in pairs(array) do removeGrayAndChild(var) end end end
setGrayAndChile()和removeGrayAndChild()就是遍历置灰和遍历恢复彩色两个功能函数。setGray()或removeGray()中先操作Scale9Sprite类,再操作Text类,最后操作ImageView类,其他类就不做置灰操作了。这样,一个界面上显示颜色的控件就都被置灰了,就如最开始的示意图。
整个过程只求实现,遇到很多困难,然后一一克服。虽然实现了功能,但是有些方法看起来。如果有大神能提供更好的方法,小弟不胜感激!
原文链接:/cocos2dx/340486.html