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上一篇,介绍了Himi在使用过cc所有组件后的一篇总结,没有具体介绍每个组件的原因在于官方文档很齐全,而且也有视频的介绍。
所以希望童鞋们可以把我这两篇博文当成对组件、脚本两部分开发的整理与总结。
后续的文章,Himi应该主要更新一些官方还未补充或者还没有的教程。避免无用功。
下面直接放出代码,因为不是很难理解。所以不再一一赘述,都是常用的函数、事件监听、动作回调、定时器等开发过程中必接触的。
大致内容如下:
cc 属性介绍
获取组件的几种形式
全局变量的访问
模块之间的访问
在当前节点下添加一个组件
复制节点/或者复制 prefab
销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
关闭监听
发射事件(事件手动触发)
动作示例,类似c2dx api 基本无变化
计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
url raw资源获取
CC版本:0.7.1
源码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/yZxRoLm4Mnio3
主要两个js源码:
HelloWorld.js
cc.Class({ extends:cc.Component,properties:{ label:{ default:null,type:cc.Label },text:'Hello,World!',t_prefab:{ default:null,type:cc.Prefab },t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性 default:null,type:cc.SpriteFrame,//类型的定义 //url:cc.Texture2D,//RawAsset(cc.Texture2D,cc.Font,cc.AudioClip) visible:true,//属性检查器中是否可见 displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字 tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字 readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改] serializable:true,//设置false就是临时变量 editorOnly:false//导出项目前剔除此属性 },t_url:{ default:null,url:cc.Texture2D },t_count_2:200,//基础类型 //可以只定义get方法,这样相当于一份readonly的属性。[当前有bug,只设定get也能修改] t_getSet:{ default:12,get:function(){returnthis.t_getSet},//get set:function(value){this.t_getSet=value;}//set },t_array:{//定义一个数组 default:[],type:[cc.Sprite] } },//usethisforinitialization onLoad:function(){ //--->>>获取组件的几种形式: //1.通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例 //2.通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取 //this.label.string=this.text; //3.获取当前this(node)节点上的label组件 //var_label=this.getComponent(cc.Label); //4.先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件 var_label=cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label); //5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用(0.7.1)】 //var_label=cc.find("Canvas/label<cc.Label>"); console.log(_label.string); console.log(this.t_getSet); //--->>>全局变量的访问 /*任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】 t_global={ tw:100,th:200 }; */ t_global.th=2000; console.log(t_global.th); //--->>>模块之间的访问 /*任意脚本中定义如下【注意关键字是module.exports】 module.exports={ tme_pa1:"100",tme_pa2:333221 }; */ //--->>>用require+文件名(不含路径)来获取到其他模块的对象 vartModuleData=require("testJs"); tModuleData.tme_pa2=991; console.log(tModuleData.tme_pa2); //--->>>在当前节点下添加一个组件 varmySprite=newcc.Node().addComponent(cc.Sprite); mySprite.spriteFrame=this.t_sprite; mySprite.node.parent=this.node; mySprite.node.setPosition(300,200); //--->>>复制节点/或者复制prefab //复制节点 varlLabel=cc.instantiate(this.label); lLabel.node.parent=this.node; lLabel.node.setPosition(-200,0); //复制prefab vartPrefab=cc.instantiate(this.t_prefab); tPrefab.parent=this.node; tPrefab.setPosition(-210,100); //--->>>销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前帧逻辑更新结束后,统一执行) if(cc.isValid(this.label.node)){ console.log("有效存在,进行摧毁"); this.label.destroy(); }else{ console.log("已摧毁"); } //--->>>事件监听on4种形式 //枚举类型注册 vartFun=function(event){ console.log("touchendevent:"+event.touch.getLocation().x+"|"+event.touch.getLocation().y); }; this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this); //事件名注册 //vartFun=function(event){ //console.log("touchendevent"); //}; //this.node.on("touchend",tFun); //this.node.on("touchend",function(event){ //console.log("touchendevent"); //}); //this.node.on("touchend",function(event){ //console.log("touchendevent"); //},this); //this.node.on("touchend",function(event){ //console.log("touchendevent"); //}.bind(this)); //--->>>一次性的事件监听once //this.node.once("touchend",function(event){ //console.log("touchendevent"); //}); //--->>>关闭监听 this.node.off("touchend",this); //--->>>发射事件(事件手动触发) this.node.on("tEmitFun",function(event){ console.log("tEmitFunevent:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say); //-->>>事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递 //event.stopPropagation(); }); this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"}); //--->>>动作,类似c2dxapi基本无变化 varmTo=cc.moveBy(1,-100,-200); varmAction=cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){ console.log("actioncallback:"+data.himi); },this,{tx:100,himi:"i'mactioncallbackandbringdata"}))); mySprite.node.runAction(mAction); //暂停动作 mySprite.node.stopAction(mAction); //--->>>计时器(component)schedule(cc.Node不包含计时器相关API) //参数:callfuntion/interval/repeattimes/delaytime //不延迟,永久重复 this.schedule(function(){ console.log("schedulelog..."); },1); //不延迟,有重复次数限定 //this.schedule(function(){ //console.log("schedulelog..."); //},1,2); //重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行 //this.schedule(function(){ //console.log("schedulelog..."); //},2,1); //一次性的计时器 varmySch=function(){console.log("scheduleOncelog...");} this.scheduleOnce(mySch); //取消定时器 this.unschedule(mySch); //--->>>urlraw资源获取 varmSf=newcc.Node().addComponent(cc.Sprite); mSf.spriteFrame=this.t_sprite; mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url); mSf.node.setPosition(400,0); mSf.node.parent=this.node; mSf.node.setScale(0.5); //获得RawAsset的url varmUrl=cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png")); console.log("rawasseturl:"+mUrl); },//calledeveryframe update:function(dt){ //if(cc.isValid(this.label.node)){ //console.log("有效存在,进行摧毁"); //}else{ //console.log("已摧毁"); //} },});
testJs.js
t_global={ tw:100,th:200 }; module.exports={ tme_pa1:"100",tme_pa2:333221 };原文链接:/cocos2dx/340267.html