cocos2dx三种定时器的使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx三种定时器的使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleUpdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数 

voidUpdate(floatdt);//注意参数类型

//注意参数类型

然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:

 voidHelloWorld::Update(floatdt)

{

CCLOG("baibai");

}

   }

现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用代码就ok:

 this->scheduleUpdate();//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

  //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、scheduleUpdate

可以没隔几秒执行某个自定义函数,来看代码

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数

 voidMove(floatdt);

copy

  floatdt);

然后在源文件实现:

 voidHelloWorld::Move(copy

  现在去执行他,注意参数哦

 scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行

//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行

运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。

3、scheduleOnce

功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。

我们就执行上面所写过的Move函数吧: 

//在1.0f之后执行,并且只执行一次。

//在1.0f之后执行,并且只执行一次。

运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。

ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。

但是怎么让定时器停止呢?

1、停止执行自己定义函数的定时器:

 this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));

this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));

2、停止默认定时器:

 this->unscheduleUpdate();

this->unscheduleUpdate();

3、停止所有定时器:

 this->unscheduleAllSelectors();

this->unscheduleAllSelectors();

1.概况

CCNode内部封装了一个

CCScheduler*m_pScheduler;

正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能

定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数函数指针的相关基础可参见http://www.jb51.cc/article/p-xtzjnwup-ep.html。

2.API

//更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数

voidscheduleUpdate(void);

//卸载更新定时器

voidunscheduleUpdate(

//自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用

//interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate

//repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用

//delay,第一次执行前的延时

voidschedule(SEL_SCHEDULEselector,floatinterval,unsignedintrepeat,87)">floatdelay);

floatinterval);

voidscheduleOnce(SEL_SCHEDULEselector,153)">voidschedule(SEL_SCHEDULEselector);

//卸载自定义定时器

voidunschedule(SEL_SCHEDULEselector);

voidunscheduleAllSelectors(//恢复所有定时器和动作,OnEnter调用

voidresumeSchedulerAndActions(//暂停所有定时器和动作,OnExit调用

voidpauseSchedulerAndActions(

//scheduleUpdate每帧调用

virtualvoidupdate(floatdelta);

3.示例

3.1.更新定时器

//开启定时器

this->scheduleUpdate();

//虚函数update

voidHelloWorld::update(floatdelta)

{

CCLog("%f",delta);

}

//输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s

0.016667

0.016676

0.016657

0.016669

3.2.自定义定时器

//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);

//回调函数

voidHelloWorld::log(floatdt)

CCLog("schedule");

//输出

2.004532

1.005827

1.000238

1.001019

4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE

看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。

#defineschedule_selector(_SELECTOR)(SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?

typedefvoid(CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。

5.谁来调用回调函数

但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?

floatdelay)

CCAssert(selector,"Argumentmustbenon-nil");

CCAssert(interval>=0,"Argumentmustbepositive");

m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning);

}

原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。

这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧

FROM:http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38466801

原文链接:/cocos2dx/339994.html

猜你在找的Cocos2d-x相关文章