cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)
看例子,走起。
voidUpdate(floatdt);//注意参数类型
//注意参数类型
voidHelloWorld::Update(floatdt)
{
CCLOG("baibai");
}
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:
this->scheduleUpdate();//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate
首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:
voidMove(floatdt);
copy
floatdt);
然后在源文件实现:
voidHelloWorld::Move(copy
现在去执行他,注意参数哦
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce
我们就执行上面所写过的Move函数吧:
//在1.0f之后执行,并且只执行一次。
//在1.0f之后执行,并且只执行一次。
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。
但是怎么让定时器停止呢?
1、停止执行自己定义函数的定时器:
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:
this->unscheduleUpdate();
this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:
this->unscheduleAllSelectors();
this->unscheduleAllSelectors();
1.概况
CCNode内部封装了一个
CCScheduler*m_pScheduler;
正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://www.jb51.cc/article/p-xtzjnwup-ep.html。
2.API
//更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数
voidscheduleUpdate(void);
//卸载更新定时器
voidunscheduleUpdate(
//自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用
//interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate
//repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
//delay,第一次执行前的延时
voidschedule(SEL_SCHEDULEselector,floatinterval,unsignedintrepeat,87)">floatdelay);
floatinterval);
voidscheduleOnce(SEL_SCHEDULEselector,153)">voidschedule(SEL_SCHEDULEselector);
//卸载自定义定时器
voidunschedule(SEL_SCHEDULEselector);
voidunscheduleAllSelectors(//恢复所有定时器和动作,OnEnter调用
voidresumeSchedulerAndActions(//暂停所有定时器和动作,OnExit调用
voidpauseSchedulerAndActions(
//scheduleUpdate每帧调用
virtualvoidupdate(floatdelta);
3.示例
3.1.更新定时器
//开启定时器
this->scheduleUpdate();
//虚函数update
voidHelloWorld::update(floatdelta)
{
CCLog("%f",delta);
}
0.016667
0.016676
0.016657
0.016669
3.2.自定义定时器
//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
//回调函数
voidHelloWorld::log(floatdt)
CCLog("schedule");
//输出
2.004532
1.005827
1.000238
1.001019
4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE
看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
#defineschedule_selector(_SELECTOR)(SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?
typedefvoid(CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。
但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?
floatdelay)
CCAssert(selector,"Argumentmustbenon-nil");
CCAssert(interval>=0,"Argumentmustbepositive");
m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning);
}
原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。
这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧
FROM:http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38466801
原文链接:/cocos2dx/339994.html