cocos2dx系列--颜色混合BlendFunc

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx系列--颜色混合BlendFunc前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、概念
“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果
图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。
OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。


二、计算公式
假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
(1)“源颜色” :(Rs,Gs,Bs,As)
(2)“目标颜色”:(Rd,Gd,Bd,Ad)
(3)“源因子” :(Sr,Sg,Sb,Sa)
(4)“目标因子”:(Dr,Dg,Db,Da)
那么混合产生的新颜色可以表示为:
(Rs*Sr + Rd*Dr,Gs*Sg + Gd*Dg,Bs*Sb + Bd*Db,As*Sa + Ad*Da)
如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。

三、混合因子



GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。


四、使用方法
Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子','目标因子' }。
混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。
看一下cocos2d-x中BlendFunc的定义,其中有两个成员src和dst,并定义了几种默认的混合方式。

  1. structCC_DLLBlendFunc
  2. {
  3. //!sourceblendfunction
  4. GLenumsrc;
  5. //!destinationblendfunction
  6. GLenumdst;
  7. //!Blendingdisabled.Uses{GL_ONE,GL_ZERO}
  8. staticconstBlendFuncDISABLE;
  9. //!BlendingenabledfortextureswithAlphapremultiplied.Uses{GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
  10. constBlendFuncALPHA_PREMULTIPLIED;
  11. //!BlendingenabledfortextureswithAlphaNONpremultiplied.Uses{GL_SRC_ALPHA,153);border:none;background-color:inherit;">constBlendFuncALPHA_NON_PREMULTIPLIED;
  12. //!EnablesAdditiveblending.Uses{GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}
  13. constBlendFuncADDITIVE;
  14. booloperator==(constBlendFunc&a)const
  15. returnsrc==a.src&&dst==a.dst;
  16. }
  17. booloperator!=(const
  18. {
  19. returnsrc!=a.src||dst!=a.dst;
  20. }
  21. booloperator<(returnsrc<a.src||(src==a.src&&dst<a.dst);
  22. };


代码测试如下:

//test1
  • Sprite*sp1=Sprite::create("my_test/red.png");
  • sp1->setPosition(Vec2(200,200));
  • addChild(sp1);
  • Sprite*sp2=Sprite::create("my_test/green.png");
  • sp2->setPosition(Vec2(220,220));
  • this->addChild(sp2);
  • BlendFunccbl={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
  • sp2->setBlendFunc(cbl);
  • //test2
  • Sprite*sp3=Sprite::create("my_test/red.png");
  • sp3->setPosition(Vec2(300,200));
  • addChild(sp3);
  • Sprite*sp4=Sprite::create("my_test/green.png");
  • sp4->setPosition(Vec2(320,220));
  • this->addChild(sp4);
  • BlendFunccb2={GL_ZERO,GL_ONE};
  • sp4->setBlendFunc(cb2);
  • //test3
  • Sprite*sp5=Sprite::create(sp5->setPosition(Vec2(400,0);background-color:inherit;">addChild(sp5);
  • Sprite*sp6=Sprite::create(sp6->setPosition(Vec2(420,153);border:none;background-color:inherit;">this->addChild(sp6);
  • sp6->setBlendFunc(BlendFunc::DISABLE);

  • 测试结果如下:




    如果设置了glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。 如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途) 如 果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1,0)和绿色(0,1,0)相加得到(1,0),结果为黄色。 注意: 所 谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕。

    原文链接:/cocos2dx/338250.html

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