UE4使用第三方库读写xml文件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了UE4使用第三方库读写xml文件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181031

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在游戏开发过程中,读写xml几乎已经成为不可或缺的功能,但是由于有一点点的先入为主,当时直接选择了使用c++常用的tinyxml,于是这里就需要引用第三库,其实UE4有一个自带的XmlParser,也可以轻松读写xml。下面我们就看看这两种的方式的详细操作。

一、准备工作:
1.用UE4创建一个空模板的C++工程,命名为TinyxmlProject。
2. https://sourceforge.net/projects/tinyxml/在这里下载tinyxml的工程。

二、XmlParser:
1.为Build脚本添加XmlParser的模块,用vs打开当前的工程,找到并打开Source/TinyxmlProject/TinyxmlProject.Build.cs脚本,在PublicDependencyModuleNames中添加"XmlParser":
public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core","CoreUObject","Engine","InputCore","XmlParser" });
 
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
 
 
        // Uncomment if you are using Slate UI
        // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate","SlateCore" });
 
        // Uncomment if you are using online features
        // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
        // if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
        // {
        //      if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
        //      {
        //          DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
        //      }
        // }
}
2.在TinyxmlProjectGameMode添加文件XmlParser.h就开始写第一个功能,创建并写入xml文件,因为之前的Build.cs中添加了模块,我们可以直接在脚本中添加文件 ,这里的xml内容注意符合xml的规则,如果不符合就无法写入。
void ATinyxmlProjectGameMode::CreateXmlParser()
{
	//xml的内容
	const FString _XmlContent = "<DocumentElement>\n<Infor>\n< ID>01 </ID >\n<Name>AB</Name>\n<Content>BCD</Content>\n</Infor>\n</DocumentElement>";
	//以Buffer的方式构建一个XmlFile对象
	FXmlFile* _WriteXml = new FXmlFile(_XmlContent,EConstructMethod::ConstructFromBuffer);
	//保存xml文件 FPaths::GameDir()表示当前工程的路径
	_WriteXml->Save(FPaths::GameDir() + "test.xml");

	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,10,FColor::Red,"create success!");
}
3.然后在BeginPlay中调用CreateXmlParser(),并在ue4中编译运行,就会在工程路径下找到一个test.xml文件,打开就会看见写入了我们之前所输入的内容

4.读取xml,具体注释在脚本中:
void ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlParser(const FString &_XmlPath)
{
    //创建一个XmlFile的对象
    FXmlFile* _XmlFile = new FXmlFile(*_XmlPath);
    //获取XmlFile的根节点
    FXmlNode* _RootNode = _XmlFile->GetRootNode();
    //获取根节点下的所有子节点
    const TArray assetNodes = _RootNode->GetChildrenNodes();
    for (int i = 0; i < assetNodes.Num(); i++)
    {
        const TArray contentNodes = assetNodes[i]->GetChildrenNodes();
  
        for (int i = 0; i < contentNodes.Num(); i++)
        {
            //获取并打印出节点内容
            FString _TContent = contentNodes[i]->GetContent();
            GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,15.0f,FColor::Blue,_TContent);
        }
    }
}
5.继续调用编译并打印,在屏幕上就能看见我们所获取的节点内容
void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
    //xml的路径
    const  FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
    ReadXmlParser(_xmlpath);
}


三、tinyxml:
1.先给一个第三方库的官方wiki,详细的步骤也可以参照这个来看: https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System
2.打开开始下载的tinyxml工程,右键打开属性,因为我这里会使用的64位的平台,需要将tinyxml的平台改为x64。

3.生成tinyxml工程,并找到生成的tinyxml.lib文件和tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,分别复制到ue4工程目录下的TinyxmlProject\ThirdParty\Libs和TinyxmlProject\ThirdParty\Includes,这里的工程下的文件夹都是新建的。
4.在ue4中找到我们最开始更改的TinyxmlProject.Build.cs脚步,我们又需要添加新的配置,这里我就直接给出整个脚本,这里的功能就是替代普通c++工程引用静态库的配置,详细看看都一个意思,只是方式不同而已。
using System.IO;
using UnrealBuildTool;

public class TinyxmlProject : ModuleRules
{
    private string ModulePath
    {
        get { return ModuleDirectory; }
    }
    //第三方库的路径
    private string ThirdPartyPath
    {
        get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
    }

	public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
	{
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core","XmlParser" });

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

        //头文件目录
        PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath,"Includes"));
        //lib文件
        PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath,"Libs","tinyxml.lib"));

        // Uncomment if you are using Slate UI
        // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate","SlateCore" });

        // Uncomment if you are using online features
        // PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
        // if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
        // {
        //		if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
        //		{
        //			DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
        //		}
        // }
    }
}
5.静态库配置完成后,再脚本中添加tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,我们就 尝试利用tinyxml的接口读取本地xml ,这里 主要注意一些变量类型的转换,UE4是自己的一套变量类型,并不适用tinyxml。
bool ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlFile(const FString &_XmlPath)
{
    //将TCHAR转换char 并转UTF-8编码  
    int32 iLength = WideCharToMultiByte(CP_UTF8,*_XmlPath,-1,NULL,NULL);
    char* path = new char[iLength + 1];
    WideCharToMultiByte(CP_UTF8,path,iLength,NULL);
 
    //创建一个XML的文档对象。  
    TiXmlDocument *myDocument = new TiXmlDocument();
    if (myDocument->LoadFile(path))
    {
        //获得根元素  
        TiXmlElement *RootElement = myDocument->RootElement();
 
        //将char转为TCHAR utf-8编码 支持中文  
        const char* outchar = RootElement->Value();
        iLength = MultiByteToWideChar(CP_UTF8,outchar,strlen(outchar) + 1,0);
        TCHAR* outTchar = new TCHAR[iLength + 1];
        MultiByteToWideChar(CP_UTF8,outTchar,iLength);
 
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,FColor::Green,outTchar);
        return true;
    }
    return false;
}
6.再次编译调试
void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
    //xml的路径
    const  FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
    if(!ReadXmlFile(_xmlpath))
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,"read Failed");
}

7.这里的操作差不多就测试完了,其他的tinyxml的操作,百度Google一下就知道了。
原文链接:https://www.f2er.com/xml/294570.html

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