网格模型中级二

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了网格模型中级二前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

作者:StrongCoding

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若文中有误,请告知.十分感谢.一起加油.

下面我们一起学习一下,如何利用网格模型中级一的知识加载一个普通的.X文件,仅仅列一下核心代码

一、实现关键思路:

1、加载.X文件

2、从.X文件提取材质和纹理

3、释放材质指针

4、优化MESH

5、释放邻接信息指针

6、分批渲染

二、遵循上面的流程我们一起来写一下(注意是伪代码):

1、加载.X文件

ID3DXBuffer* adjBuffer = 0; // 存储邻接信息

ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0; // 用于描述材质

DWORD NumMaterials = 0; // 记录材质数目

ID3DXMesh *pMesh = NULL;

hr =D3DXLoadMeshFromX(

  									"bigship1.x",
  									D3DXMESH_VB_MANAGED,
 									pD3DDevice,
  									&adjBuffer,
 	 								&mtrlBuffer,
  									0,
  									&NumMaterials,
  									&pMesh
          );
		 2、从.X文件提取材质和纹理
			if( mtrlBuffer != 0 && numMtrls != 0 )
			{
				D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();

				for(int i = 0; i < numMtrls; i++)
				{
					// the MatD3D property doesn't have an ambient value set
					// when its loaded,so set it now:
					//  当MatD3D加载的时候是没有环境值的,所以加载它之前呢,需要先指定一下
					mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;

					// save the ith material
					// 保存材质信息于全局变量中
					Mtrls.push_back( mtrls[i].MatD3D );

					// check if the ith material has an associative texture
					// 检测这个材质是不是有一个对应的纹理
					if( mtrls[i].pTextureFilename != 0 )
					{
						// yes,load the texture for the ith subset
						// 好的,从子集中加载纹理数据,来源从纹理文件提取并使用
						IDirect3DTexture9* tex = 0;
						D3DXCreateTextureFromFile(
												Device,mtrls[i].pTextureFilename,&tex
											    );

						// save the loaded texture
						Textures.push_back( tex );
					}
					else
					{
						// no texture for the ith subset
						// 该材质编号处没有涉及纹理数据,便把0放置在当前的位置处
						Textures.push_back( 0 );
					}
				}
			}

 3、释放材质信息指针
			ID3DXMaterial_Temp->Realease();
 
		4、优化MESH
				hr = Mesh->OptimizeInplace(		
										D3DXMESHOPT_ATTRSORT |
										D3DXMESHOPT_COMPACT  |
										D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,(DWORD*)adjBuffer->GetBufferPointer(),     	0,
										0,
										0
									    );
 5、释放邻接信息指针
			ID3DXBuffer_Temp->Realease();
		6、分批渲染
				for(int i = 0; i < Mtrls.size(); i++)
				{
					Device->SetMaterial( &Mtrls[i] );
					Device->SetTexture(0,Textures[i]);
					Mesh->DrawSubset(i);
				}	
原文链接:https://www.f2er.com/vb/261350.html

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