[swift 3]iOS10下使用UIViewPropertyAnimator写动画

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了[swift 3]iOS10下使用UIViewPropertyAnimator写动画前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在iOS 10中带入了一种“全新的,面向对象的,完全可交互和停止的动画。你可以掌控你的动画并且和手势操作相关联”。

简单点说,就是在iOS 10下开发者可以更加容易的取消、反转、暂停、重启动画,并且可以修改动画的时序和执行时间。而且以上功能在view controller转场动画上也可以使用。

开始项目

首先,准备好我们要做动画的视图。创建一个新的项目,只是用默认的配置即可。

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

 var circleCenter: CGPoint!

 override func viewDidLoad() {
  super.viewDidLoad()
 
  let circle = UIView(frame: CGRect(x: 0.0,y: 0.0,width: 100.0,height: 100.0))
  circle.center = self.view.center
  circle.layer.cornerRadius = 50.0
  circle.backgroundColor = UIColor.green
 
  circle.addGestureRecognizer(UIPanGestureRecognizer(target: self,action: #selector(self.dragCircle)))

    self.view.addSubview(circle)
 }

 func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
  let target = gesture.view!
 
  switch gesture.state {
  case .began,.ended:
   circleCenter = target.center
  case .changed:
   let translation = gesture.translation(in: self.view)
   target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y)
  default:break
  }
 }

没什么复杂的。只是在viewDidLoad方法里创建了一个绿色的圆形,并放在了屏幕的中央。然后在上面附加了一个UIPanGestureRecognizer实例。这样圆形就可以相应用户的拖拽手势了。响应手势的方法dragCircle

关于UIViewPropertyAnimator

UIViewPropertyAnimator是实现view属性动画主要用到的类。UIViewPropertyAnimator实例维护着一组动画,并且新的动画基本上任何时候都再添加进去。注意:以后凡是说到这个类的实例就叫做animator

如果有两个以上的动画修改view的同一个属性,那么最后一个添加或者开始的起作用。最有意思的是,animator添加了新动画之后不是一下转到新动画上,而是有一个过渡的过程。

可中断,反转的动画

现在我们就来开发一个动画。用户拖动的时候圆形逐渐变大为原来size的两倍,松开之后复原。

首先给view controller添加两个属性

class ViewController: UIViewController {

 var circleCenter: CGPoint!

 var circleAnimator: UIViewPropertyAnimator!
 let animationDuration = 4.0

viewDidLoad方法里初始化animator:

circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut,animations: {[unowned circle] in
    // 2x scale
    circle.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
  })

我们在初始化circleAniamtor的时候,传入了两个参数durationcurvecurve可以参数可以选择系统预定义的四种类型之一,我们这里选择了.easeInOut。其他的选项是easeIneaSEOut、和linear。最后出入的参数是一个描述动画的闭包。

现在,我们需要在拖动方法里触发动画。

 func dragCircle(gesture: UIPanGestureRecognizer) {
  let target = gesture.view!
 
  switch gesture.state {
  case .began,.ended:
   circleCenter = target.center
  
   if(circleAnimator.isRunning) {
    circleAnimator.pauseAnimation()
    circleAnimator.isReversed = gesture.state == .ended
   }
   circleAnimator.startAnimation()
  case .changed:
   let translation = gesture.translation(in: self.view)
   target.center = CGPoint(x: circleCenter.x + translation.x,y: circleCenter.y + translation.y)
  default:break
  }
 }

运行代码之后,动画在拖动的时候可以运行了。

但是,一次动画执行完成之后再次拖动的时候APP就会崩溃了。这是为什么呢?

动画在执行依次,animator的引用就会被废弃。Animator有一下的三个状态:
1. inactive,初始状态,动画执行完成之后也会回到这个状态。
2. active,动画执行的时候的状态。
3. stopped,调用stopAnimation方法之后进入这个状态。

三个状态的转化见下图:

只要动画进入了Inactive,animator的动画就会被废弃,包括animator的completion闭包。

我们已经见过了startAnimation方法,现在来看看其他的几个改变动画状态的方法

首先修改circleAnimator的初始化方法

circleAnimator = UIViewPropertyAnimator(duration: animationDuration,curve: .eaSEOut)

修改dragCircle方法

   if circleAnimator.state == .active {
    // set to inactive state
    circleAnimator.stopAnimation(true)
   }
  
   if gesture.state == .began {
    circleAnimator.addAnimations {
     target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
    }
   } else {
    circleAnimator.addAnimations {
     target.transform = CGAffineTransform.identity
    }
   }

// ...

现在,无论用户合适停止拖拽,动画清空都不会影响下一次的动画执行。因为在下次拖拽的时候会重新添加动画。

注意:stopAnimation(true)等于:

 circleAnimator.stopAnimation(false)
 circleAnimator.finishAnimation(at: .current)

stopAnimation(false)不结束,动画保持在“停滞状态”。finishAnimation(at: .current)把view的属性设置为动画当前的属性值。设置view的属性的值来自UIViewAnimatingPosition的值。如果传入的是.start或者.end那么圆形会立刻变成动画开始时或者结束时的样子。

动画时间

这个动画在执行的时候还有一个问题。那就是不管圆形的动画值停留在了哪个值上,下次拖拽的时候动画还是要执行4秒钟的事件。显然,有保留值的时候只需要执行剩下的值所需要的时间。我们来改进一下:

case .began,.ended:
   circleCenter = target.center
  
   let durationFactor = circleAnimator.fractionComplete
   circleAnimator.stopAnimation(false)
   circleAnimator.finishAnimation(at: .current)
  
   if gesture.state == .began {
    circleAnimator.addAnimations {
     target.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2.0,y: 2.0)
    }
   } else {
    circleAnimator.addAnimations {
     target.transform = CGAffineTransform.identity
    }
   }
  
   circleAnimator.startAnimation()
   circleAnimator.pauseAnimation()
   circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil,durationFactor: durationFactor)
  
  case .changed:
// ...

现在我们显示的停止动画,根据方向添加动画,最后重启animator。使用circleAnimator.continueAnimation(withTimingParameters: nil,durationFactor: durationFactor)方法调整剩余的时间。这个方法也可以用来调整animator的动画时间方法。如果给参数withTimingParameters传入一个新的时间方法,动画的计时方式会平滑的从老的方式过渡到新的方式。

最后

UIViewAnimationCurve是上面我们用的计时方法。但是还有两个新的计时对象UISpringTimingParametersUICubicTimingParameters。使用者两个计时方法可以开发出更加酷炫的动画来,稍后我们专门介绍。

原文链接:https://www.f2er.com/swift/322794.html

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