我想在我的主GameScene上添加一个SKScene. SKReferenceNode似乎是一个很好的解决方案.
我有 :
– GameScene.sks(主场景)
– Countdown.sks(添加到GameScene的场景)
– Countdown.swift(自定义类,如何初始化?SKScene?SKReferenceNode?SKNode)
我不知道如何使用我的Countdown类以编程方式添加我的倒计时.
我试过了:
let path = Bundle.main.path(forResource: "Countdown",ofType: "sks") let cd = SKReferenceNode (url: NSURL (fileURLWithPath: path!) as URL) as! Countdown cd.name = "countdown" self.addChild(cd)
但是我有以下错误:
Could not cast value of type 'SKReferenceNode' (0x10d97ad88) to 'LYT.Countdown' (0x10a5709d0
我也尝试过更简单的东西:
let cd=Countdown(scene:self) self.addChild(cd)
但我不知道如何使用Countdown.sks文件初始化该类.
我知道我也有可能创建一个SKNode类,并以编程方式100%初始化它,但对我来说使用相关的.sks文件以使用Xcode场景编辑器非常重要.
我这样做,我不知道这是否是最好的方法,但有效:
原文链接:https://www.f2er.com/swift/319896.html我有2个文件Dragon.swift和sks
我添加了一个像DragonNode这样的“主”节点和其他节点子节点
现在,DragonNode是一个自定义类,在sks文件中设置它:
DragonNode是普通的SKSpriteNode
class DragonNode: SKSpriteNode,Fly,Fire { var head: SKSpriteNode! var body: SKSpriteNode! var shadow: SKSpriteNode! var dragonVelocity: CGFloat = 250 required init?(coder aDecoder: NSCoder) { super.init(coder: aDecoder) //Example other node from sks file body = self.childNodeWithName("Body") as! SKSpriteNode head = body.childNodeWithName("Head") as! SKSpriteNode shadow = self.childNodeWithName("Shadow") as! SKSpriteNode shadow.name = "shadow" } //Dragon Func func fireAction () {} func flyAction () {} }
在场景内,添加一个SKReferenceNode:
在SKScene代码中:
let dragonReference = self.childNodeWithName("DragonReference") as! SKReferenceNode let dragonNode = dragonReference.getBasedChildNode() as! DragonNode print(dragonNode) //Now you can use the Dragon func dragonNode.flyAction()
getBasedChildNode()是查找基于节点的扩展(第一个)
extension SKReferenceNode { func getBasedChildNode () -> SKNode? { if let child = self.children.first?.children.first {return child} else {return nil} } }