我使用形状的原型游戏,和spritekit是惊人的之前迅速.
现在,当我尝试扩展一个SKSpriteNode并添加我的init函数时,我不能调用super.init(颜色,大小).
我需要知道如何调用该init函数,或者如何创建形状纹理,所以我可以覆盖指定的init,然后使用我的形状纹理调用它.
编辑:
这是我正在做的确切代码,我在另一个SKSprite节点扩展类中几乎完全相同:
class TetrisCell : SKSpriteNode { let length = 10; convenience init(color:UIColor) { var size = CGSize(width: length,height: length); //Not allowed to call a super's convenience init,must call non-convenience init super.init(color: color,size: size); } }
我明白为什么不会让我,所以我正在寻找另一种方式.现在,TetrisCell没有纹理.我想简单地使用形状方便.
从我可以告诉我要调用super.init(texture:,color:,size :)来初始化我的SKSpriteNode.如果没有办法做上面的代码,那么我想知道他们的SKTexture是什么,所以我可以模仿它.像super.init(纹理:SKTexture.blankTexture)等等.无论他们放置的纹理由颜色:属性操纵,而我的1×1像素似乎不受颜色:属性的影响.
TL; DR:纹理参数是SKTexture!的类型.因为它被定义为一个隐式解包的可选项,你可以通过零.
原文链接:https://www.f2er.com/swift/319518.html首先,你不能从你的方便的init中调用super(texture :,color,size :),你实际上必须调用一个init方法.所以,你必须添加覆盖初始化(纹理:SKTexture!,颜色:SKColor !,size:CGSize)(然后你可以调用super).
第二,你可以通过nil作为纹理参数; SpriteKit将适当处理.
第三个(只有相关因为我必须进行更改才能编译),因为类实例尚未初始化,所以在创建大小变量时不能使用length属性.相反,我建议将长度声明为一个var,并将其作为参数传递给您的方便init.
把所有的一切,你得到这样的东西:
class TetrisCell : SKSpriteNode { var length: CGFloat! override init(texture: SKTexture!,color: SKColor!,size: CGSize) { self.length = 10 // Some sort of sensible default super.init(texture: texture,color: color,size: size) } convenience init(color: SKColor,length: CGFloat = 10) { var size = CGSize(width: length,height: length); self.init(texture:nil,size: size) self.length = length } required init?(coder aDecoder: NSCoder) { // Decoding length here would be nice... super.init(coder: aDecoder) } }