canvas学习之API整理笔记(二)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了canvas学习之API整理笔记(二)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

前面我整理过一篇文章介绍了一些基本的API,从这篇文章我们已经可以基本了解到常用绘图的API、简单的变换和动画。而本篇文章的主要内容包括高级动画、像素操作、性能优化等知识点,讲解每个知识点的同时还会有一些酷炫的demo,保证看官们全程在线,毫无尿点,看完不会后悔,哈哈,一个耿直的笑^_^。

除此之外,关于canvas的一系列实例即将来袭!欢迎关注!

开始之前

获取canvas容器 var can = document.getElementById('canvas'); //创建一个画布 var ctx = can.getContext('2d');

下面所有的操作都在画布ctx上进行操作。

高级动画

上一篇简单介绍了动画(主要是requestAnimationFrame方法),现在我们来一步步实现一个在画布内滚动的实例。

HTML代码

js代码

canvas.height-15 || ball.y + ball.vy < 15) { //边界判断 ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx > canvas.width-15 || ball.x + ball.vx < 15) { //边界判断 ball.vx = -ball.vx; } window.requestAnimationFrame(draw); //循环执行 } draw();

上面代码实现的效果如下图:

代码我已经写了基本的注释,不难理解,简单概括一下这个实例的实现思想:

创建一个小球对象,包含一个绘制自己的方法。在整个画布中绘制这个小球,然后在下一次绘制之前,先清除整个画布,改变小球的各个属性(包含了逻辑,比如边界的判断),然后重新绘制一遍,从而达到了动起来的效果

如果你把上面代码中的

ctx.clearRect(0,canvas.height);

换成下面这样:

就可以得到渐变尾巴的效果

大概意思就是

使用半透明的白色背景填充画布

来代替

直接清除这个画布

,从而实现了想要的效果

像素操作

如果我们想对一个canvas画布进行如下操作:获取每一个点的信息,对每一个坐标点进行操作。那我们就需要了解一下ImageData对象了。

ImageData对象(由getImageData方法获取的)中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性

width

图片宽度,单位是像素。

height

图片高度,单位是像素。

Uint8ClampedArray类型的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)。简单讲,就是一个数组,

每四个元素存储一个点的颜色信息,

这四个元素分别对应为R、G、B、A的值

(知道颜色取值的一眼就明白了,不知道的也没关系,后面有实例,一看就明白)。

创建ImageData对象

去创建一个新的,空白的ImageData对像,你应该会使用createImageData()方法

var myImageData = ctx.createImageData(width,height);

上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的ImageData对像。所有像素被预设为透明黑。

获取像素数据

为了获得一个包含画布场景像素数据的ImageData对像,你可以用getImageData()方法

var myImageData = ctx.getImageData(left,top,width,height);

创建的myImageData对象就有width、height、data三个属性的值了。看下面这个实例:

HTML代码

js代码

获取data属性(一个存储颜色rgba值的数组) var rgba = 'rgba(' + data[0] + ',' + data[1] + ',' + data[2] + ',' + data[3] + ')'; color.style.color = rgba; color.textContent = rgba; } can.addEventListener('mousemove',pick);

实现的效果如下图:

注意: 如果有些同学试到这里发现有这个报错内容Failed to execute 'getImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.,需要检查这行代码

img.src = "img_the_scream.jpg";

这里的图片地址不能是跨域地址。网上有一些解决办法,这里就不展开讲了。

写入像素数据

你可以用putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。

ctx.putImageData(myImageData,x,y); //在画布的(x,y)点开始绘制myImageData所存储的像素信息。

所以我们可以把获取到的像素信息进行处理,然后再重新绘制,就得到了新的图形。看看下面这个实例:

HTML代码

获取ImageData var colors = imageData.data; //获取像素信息 function invert() { for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) { //四个为一组 colors[i] = 225 - colors[i]; // red colors[i+1] = 225 - colors[i+1]; // green colors[i+2] = 225 - colors[i+2]; // blue colors[i+3] = 255; //alpha } ctx.putImageData(imageData,220,0); //从(220,0)开始绘制改变过的颜色 } function toGray() { for (var i = 0; i < colors.length; i += 4) { var avg = (colors[i] + colors[i+1] + colors[i+2]) / 3; colors[i] = avg; // red colors[i+1] = avg; // green colors[i+2] = avg; // blue colors[i+3] = 255; //alpha } ctx.putImageData(imageData,440,0); //从(440,0)开始绘制改变过的颜色 } invert(); //反转色 toGray(); //变灰色

实现的效果如下图:

左边部分是原图,中间部分是把原图颜色经过反转得到的图案,右边部分是把原图颜色变灰得到的图案。

性能优化

坐标点尽量用整数

浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证使用canvas的绘制函数时,尽量用Math.floor()函数对所有的坐标点取整。比如:

使用多个画布绘制复杂场景

比如做一个游戏,有几个层面:背景层(简单变化)、游戏层(时刻变化)。这个时候,我们就可以创建两个画布,一个专门用来绘制不变的背景(少量绘制),另一个用来绘制游戏动态部分(大量绘制),就像这样:

用CSS设置静态大图

如果有一层是永远不变的,比如一张静态的背景图,最好使用div+css的方法去替代ctx.drawimage(),这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。简单讲,dom渲染肯定比canvas的操作性能更高。

尽量少操作canvas的缩放

如果要对一个画布进行缩放,如果可以的话,尽量使用CSS3的transform来实现。总之,记住一个原则,能用html+div实现的尽量不用js对canvas进行操作。

更多Tips

  • 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)
  • 使用不同的办法去清除画布(clearRect()、fillRect()、调整canvas大小)
  • 尽可能避免 shadowBlur特性
  • 有动画,请使用window.requestAnimationFrame() 而非window.setInterval()

结语

OK,canvas常用的API就基本总结完了,靠这些API已经足够开发一些中型游戏了。比如之前自己写的实例demo之小游戏tinyHeart,就是用这些函数画出来的。关键是这些函数的组合使用,多多练习就好了。

如果你把我之前的两篇文章都看了的话,相信你会对canvas越来越感兴趣。所以为了让大家的兴趣不会中断,我后续还会出一系列的关于canvas的实例,注意,是一系列!敬请期待!

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持编程之家!

原文链接:https://www.f2er.com/js/43017.html

猜你在找的JavaScript相关文章