javascript – HTML 5画布剪辑非常昂贵

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了javascript – HTML 5画布剪辑非常昂贵前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我使用带有chrome的canvas clip()会遇到严重的性能问题.

I have made a test case to illustrate.

即使在这样的简单情况下,红色矩形也会闪烁,就好像需要花费太多时间来重绘一样,并且cpu分析显示clip()方法占用了大约10%的cpu.

在我的真实程序中,它达到16%并继续增加每一帧,直到画布几乎冻结浏览器..

我使用剪辑有什么问题吗?

谢谢你的任何建议,

问候.

解决方法

原因

插入一个beginPath(),因为rect()添加到路径,而不像fillRect()/ strokeRect().这里发生的是矩形正在累积,最终会减慢削减时间.

这与使用setInterval(无法与监视器/屏幕刷新同步)相结合,会使问题恶化.

详细说明后者:

使用setInterval()/ setTimeout()会导致在绘制处于其操作的“中间”未完全完成并且发生屏幕刷新时发生的撕裂.

setInterval只能取整数值,你需要16.67 ms来逐帧同步(@ 60Hz).即使setInterval可以采用浮点数,它也不会将时序与监视器时序同步,因为计时器机制根本不受监视.

解决此问题,请始终使用requestAnimationFrame将图形与屏幕更新同步.这与监视器刷新直接相关,并且是比另一个更低级别和更高效的实现,并且是为此目的而制作的,因此得名.

解决方案嵌入上面的两个修复程序

modified bin here.

未来访客的代码

function draw() {

  context.fillStyle = '#000';
  context.fillRect(0,width,height);

  context.save();

  context.beginPath();            /// add a beginPath here
  context.rect(0,100,100);
  context.clip();

  context.fillStyle = '#ff0000';
  context.fillRect(0,200,200);

  context.restore();

  requestAnimationFrame(draw);    /// use rAF here
}

canvas.width = width;
canvas.height = height;
canvas.style.width = width+'px';
canvas.style.height = height+'px';

requestAnimationFrame(draw);      /// start loop

PS:如果你需要停止循环注入条件以在循环内运行rAF,即:

if (isPlaying) requestAnimationFrame(draw);

有BTW不需要closePath(),因为这将在the specs之前为你隐式完成.如果你愿意,你可以添加它,但调用clip()(或fill()等)将为你做这些(规格是寻址浏览器实施者):

Open subpaths must be implicitly closed when computing the clipping region

原文链接:https://www.f2er.com/js/159269.html

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